Dispatch não oferece ao jogador a opção de ficar em silêncio durante as conversas — e a justificativa dos desenvolvedores é bem direta: menos de 1% dos jogadores chegava a utilizar esse recurso nos jogos da Telltale Games, tornando o investimento de desenvolvimento difícil de se justificar.
A mecânica de “ficar em silêncio”, muito utilizada nos títulos da Telltale, sempre foi tratada como uma forma de tensão dramática, deixar uma conversa suspensa no ar sem resposta. Na prática, porém, os dados mostraram que quase nenhum jogador optava por esse caminho.
“Adoramos poder jogar como verdadeiros esquisitões, reagindo a cada escolha com um olhar vazio”, disse Nick Herman, diretor criativo de Dispatch. “Mas, pela nossa experiência na Telltale, sabíamos dos números por trás dos bastidores. As opções silenciosas eram acionadas, intencionalmente ou não, em menos de 1% das vezes entre todos os usuários do mundo.”
Embora possa parece simples criar a opção, já que o personagem não precisa dizer nada, o diretor lembra que é preciso criar uma resposta para a pessoa que recebeu o tratamento de silêncio, Isso significa que cada vez que o protagonista não falasse, era preciso gravar uma fala correspondente, algo que não valia a pena pelo pouco uso.
“Pode não parecer muita coisa, mas ainda assim temos que escrever outros personagens reagindo àquele silêncio. Temos que gravar as vozes. Temos que fazer o storyboard, animar, iluminar e refinar tudo isso”, disse Herman. “Tudo isso para dar suporte a menos de 1% das situações, especialmente sendo um estúdio novo, realmente não valia a pena. Então, descartamos o projeto.”
A decisão ilustra uma tensão recorrente no design de jogos narrativos: manter opções que constroem atmosfera e imersão versus concentrar recursos naquilo que a maioria dos jogadores de fato utiliza. No caso do silêncio, os números falaram mais alto.
Fonte: PC Gamer
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