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Crimson Desert teria passado por desenvolvimento conturbado, com roteiro refeito às pressas e conflitos internos

Crimson Desert chegou ao mercado com força comercial, com 2 milhões de unidades vendidas no primeiro dia, mas enfrenta um cenário bem diferente no campo da crítica. As avaliações de veículos especializados e da comunidade não corresponderam às expectativas da Pearl Abyss. Agora, em meio a essa turbulência, desenvolvedores começaram a falar sobre os bastidores conturbados do projeto.

Duas publicações detalhadas sobre os problemas de desenvolvimento do jogo surgiram no Blind, uma rede social profissional anônima voltada principalmente para trabalhadores dos setores de tecnologia e finanças. A plataforma exige verificação por e-mail corporativo da empresa que trabalham para que se possa postar, o que confere um grau de credibilidade maior às denúncias. 

Roteiro refeito às pressas pouco antes do lançamento

De acordo com o primeiro relato, o roteiro de Crimson Desert, amplamente apontado como um dos pontos mais fracos do jogo pela crítica, foi modificado de forma drástica e tardia. A história original tinha uma estrutura bem diferente da que chegou ao produto final:

“A história não foi decidida até pouco antes do lançamento. Por isso, um trailer de história não pôde ser divulgado, e como se trata de uma narrativa sobre um grupo de mercenários, inevitavelmente não há fala sobre esse grupo. O fato de que tudo se desenrola apenas com o protagonista Kliff também é por essa razão. Além disso, Kliff era originalmente chamado de ‘Macduff’, mas o nome foi trocado porque tem uma vibe de serial killer…”

O que inviabilizou o plano original foi uma disputa interna de poder: um diretor foi afastado e acabou pedindo demissão. Em seu lugar, alguém com formação em arte assumiu o cargo de Gerente Geral e começou a rever todas as decisões anteriores. Segundo o relato, essa liderança buscava apenas subordinados complacentes, que aceitavam tudo sem questionar.

Cultura de subordinação e amontoado de recursos

O segundo post anônimo aprofunda a crítica à cultura interna da empresa. O ex-desenvolvedor relata uma frase que ouviu de um líder sênior:

“Certa vez, um Líder de alto escalão me disse: ‘Você sabe por que você não pode ser um de nós? É porque um Líder precisa ser alguém que olha na mesma direção que nós.’ O que isso significava de verdade era que eles só querem pessoas que digam ‘sim’ incondicionalmente, sigam ordens e nunca retrucam.”

O relato continua descrevendo um ambiente onde o problema era amplamente reconhecido pelos desenvolvedores, mas ninguém tinha espaço para questionar:

“Acredito que a maioria dos meus colegas envolvidos no desenvolvimento sabia que Crimson Desert estava saindo dos trilhos. No entanto, não acho que muitos estavam em posição de falar sobre isso. Como mencionei, eles não reconhecem ninguém que não compartilhe exatamente o mesmo modo de pensar.

Eles apenas elogiam o próprio trabalho como ‘incrível’, e sempre que veem uma referência de algum lugar que gostam, simplesmente enfiam no jogo. Por ter se tornado tal mistura de recursos empilhados, o layout dos controles também virou uma bagunça. Acredito que foi uma conclusão inevitável que Crimson Desert se tornasse um desastre.”

As duas publicações convergem em um ponto específico: a adição de elementos de outros jogos sem critério claro, inseridos sem justificativa narrativa ou de design, contribuiu para tornar os controles desnecessariamente complexos.

Fonte: Wccftech

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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