Games

“Costumávamos zombar da Valve por demorar tanto para lançar Half-Life”, admite ex-designer da id Software

A id Software, estúdio responsável por clássicos como Doom e Quake, chegou a zombar da Valve durante o desenvolvimento de Half-Life devido ao longo tempo que levou para adaptar o motor do Quake. A revelação vem de Sandy Petersen, veterano designer que trabalhou na id Software na época, e oferece um raro vislumbre dos bastidores da criação de um dos jogos mais influentes da história.

Petersen, que deixou a id Software justamente em 1998, ano de lançamento do Half-Life, compartilhou essa história em sua conta pessoal no X/Twitter. Durante o desenvolvimento, a equipe da id costumava se referir à Valve como “perdedores” em suas reuniões corporativas, por aparentemente demorarem tanto para converter o motor licenciado em um jogo funcional.

“Na id Software, nós meio que zombávamos do Half-Life da Valve porque eles estavam demorando muito para converter nosso motor em um jogo”, revelou Petersen. O que eles não perceberam na época era que a Valve estava aperfeiçoando meticulosamente o processo, transformando o motor do Quake em algo completamente novo.

Em vez de desenvolver um motor próprio do zero, a Valve, então uma empresa pequena e com recursos limitados, optou por licenciar a tecnologia do Quake e modificá-la extensivamente. O resultado foi o GoldSrc, um motor que, embora baseado no código do Quake, continha uma quantidade significativa de código original desenvolvido pelos programadores da Valve.

O lançamento de Half-Life acabou superando todas as expectativas. O jogo não apenas revolucionou o gênero de FPS com sua narrativa imersiva e sem cortes, mas também se tornou um fenômeno comercial. Em 2008, o título recebeu um Record Guinness por ser o shooter em primeira pessoa que mais rapidamente vendeu na história da indústria.

Hoje, Half-Life é considerado um dos jogos mais importantes já feitos, tendo influenciado gerações de desenvolvedores e estabelecido a Valve como uma potência no mercado de games. A decisão de “demorar o tempo necessário” para aperfeiçoar o produto mostrou-se, em retrospectiva, extremamente acertada.

Fonte: Vandal

Ver Mais
Compartilhar
Publicado por:
coca

Posts Recentes

CEO da Take-Two vê pirataria de GTA 6 como inevitável e promete medidas legais

Strauss Zelnick acredita que o tamanho dos jogos e a dependência de servidores oficiais dificultam… Ver mais

5 de novembro de 2026

EA enfrenta críticas por vender produtos de Mass Effect antes do N7 Day

Campanha de merchandising para o N7 Day provoca revolta, enquanto fãs mobilizam petições para tentar… Ver mais

5 de novembro de 2026

Produtor de Zelda explica por que a Nintendo valoriza equipes estáveis

Eiji Aonuma defende a continuidade dos funcionários em meio às recentes ondas de demissões na… Ver mais

5 de novembro de 2026

PlayStation bate recorde de usuários ativos, lucro da Sony dispara 83%

A plataforma alcançou 127 milhões de usuários ativos mensais em setembro de 2026. Ver mais

5 de novembro de 2026

Dragon Ball Super: Beerus pode estrear dublagem brasileira em 12 de novembro na Crunchyroll

Wendel Bezerra e Alfredo Rollo estão entre os nomes associados à versão nacional, mas o… Ver mais

5 de novembro de 2026

Vendas de jogos do Switch 2 crescem 18,8% em relação a 2025

Splatoon Raiders lidera os novos exclusivos com 2,42 milhões de cópias. Ver mais

5 de novembro de 2026
Img de rastreio