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Digital Foundry analisa desempenho de Resident Evil Requiem, Pragmata e Onimusha no PS5 Pro

Durante a Gamescom 2o25, a Capcom disponibilizou diversos dos seus jogos para os usuários testarem. Aproveitando o momento, a Digital Foundry fez uma rápida análise de cada um dos jogos se tratando de desempenho e gráficos.

Confira no vídeo abaixo (a partir dos 37 minutos):

De acordo com o canal, Resident Evil Requiem no PS5 Pro acabou rodando de forma estável em 60 fps com um ray tracing robusto (reflexos, iluminação). Embora não tenha o mesmo nível  de qualidade que o Path  Tracing no PC, ainda assim o resultado é excelente.

“Está excelente. Ele traz o pacote completo de recursos de ray tracing, incluindo reflexos em RT. Visualmente, está deslumbrante. Claro, se você souber onde olhar, não vai encontrar aquela granularidade extrema e a precisão perfeita de um path tracer, certo? Mas o que eles fizeram aqui artisticamente, junto do ray tracing que estão usando, é muito robusto. Tudo parece ótimo e, o melhor de tudo, roda em 60 quadros por segundo completamente estáveis.”

Pragmata também trouxe ótimo desempenho no PS5 Pro. O jogo conta ray tracing completo e estável em 60 fps no consoles, apresentando apenas pequenas quedas em cutscenes. O visual é limpo e consistente, sendo para o canal um dos principais destaques da feira.

“Super limpo, visual ótimo, exatamente o que eu esperava. E já compartilhei minhas impressões sobre o jogo: eu realmente gostei muito. Foi uma das minhas coisas favoritas de toda a feira. Mas o ponto principal é que, no PS5 Pro, tirando algumas pequenas quedas em cutscenes, o jogo rodou de forma muito estável a 60 quadros por segundo do início ao fim.”

Por fim, Onimusha: Way of the Samura acabou não tendo o mesmo excelente tratamento que os outros títulos. Embora visualmente bonito e com ótimas animações, o jogo não utiliza ray tracing. Além disso, o desempenho no PS5 Pro acabou oscilando entre 55–60 fps.

“O jogo ainda está em desenvolvimento, mas fiquei surpreso ao ver que o único que não tinha ray tracing era justamente o que estava rodando de forma mais lenta no momento. Mas quando digo mais lento, quero dizer algo em torno de 55 a 60 fps. E acho que, com VRR, isso será corrigido.”

 

 

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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