Desenvolvedor de GTA III comenta sobre as dificuldades técnicas que a Rockstar enfrentou no PS2

Desenvolvedor de GTA III comenta sobre as dificuldades técnicas que a Rockstar enfrentou no PS2

O extenso mapa de GTA III deu bastante trabalho para os desenvolvedores.
#Games Publicado por coca, em

A equipe da Rockstar Games sempre foi conhecida na indústria de jogos por ser a responsável por extrair ao máximo o poder dos consoles, um grande exemplo é o próprio GTA V no PS3 e Xbox 360, bem como Red Dead Redemption 2 no PS4 e Xbox One.

Só que bem antes de lançar esses dois grandes projetos, a Rockstar Games já enfrentava grandes desafios com o hardware do PlayStation 2 durante o desenvolvimento de Grand Theft Auto III.

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Obbe Vermeij, um ex-desenvolvedor da Rockstar Games, revelou recentemente que a criação de Liberty City do jogo foi um verdadeiro desafio técnico na época, principalmente devido ao extenso mapa do jogo e o DVD.

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"Não havia maneira de encaixar o mapa inteiro do GTA III na memória do PS2. O streaming envolve carregar modelos do DVD conforme o jogador se move pelo mundo do jogo. Esse foi o desafio técnico mais difícil durante o desenvolvimento do GTA III e foi codificado por Adam Fowler."

"Quanto mais próximos fisicamente os modelos estão no DVD, mais rápido são carregados. Isso ocorre porque o DVD precisa acelerar/desacelerar à medida que a cabeça se move para uma faixa diferente. Adam tentou colocar modelos que estavam próximos na cidade também próximos no DVD. Ele também experimentou repetir arquivos comumente usados."

"Mesmo depois de colocar os modelos no DVD de maneira eficiente, ainda não era rápido o suficiente. Os jogadores viam a versão detalhada baixa dos prédios e às vezes a estrada estava faltando."

"Em algum momento, não conseguimos acelerar ainda mais o streaming. Não tínhamos outra opção senão diminuir a velocidade do jogador. Inicialmente, Portland tinha um grande obstáculo ao longo de toda a ilha. Este foi o pior cenário possível. O jogador podia ir rápido e havia muitos prédios para carregar. Os artistas mudaram o layout da estrada para diminuir a velocidade do jogador."

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"Em outras áreas problemáticas, aumentamos o arrasto (resistência do ar) nos veículos em cerca de 5%. Mal perceptível, mas ajudou. Os problemas de streaming foram a principal razão pela qual não podíamos permitir que o jogador voasse no GTA III (exceto no Dodo)."

"O streaming também foi usado para modelos de veículos, modelos de NPCs e música, mas o mapa apresentou a maior dificuldade devido à quantidade de dados. À medida que os modelos eram carregados na memória e depois removidos, a memória se fragmentava em blocos cada vez menores."

"O código de Adam constantemente movia os modelos para corrigir isso. Isso foi complicado, pois os modelos às vezes precisavam ser movidos enquanto podiam ser renderizados."

"Para Vice City, várias melhorias de código foram feitas. Melhor compressão de modelos e texturas. Código mais inteligente que carregaria as versões detalhadas dos prédios apenas se o jogador não estivesse voando. Os problemas de streaming tendem a piorar com DVDs mais antigos e PS2s mais antigos."

Obbe Vermeij observou que os problemas de carregamento são agravados ao usar DVDs e PS2 antigos. No entanto, já em Grand Theft Auto: Vice City, os desenvolvedores aprenderam a compactar melhor modelos e texturas, graças às melhorias nos códigos.

Fonte: Twitter
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