Lado ocidental da Square Enix era um trem desgovernado

Lado ocidental da Square Enix era um "trem desgovernado"

Fundador da Eidos Montreal conta a respeito do declínio da parte ocidental da Square Enix.
#Games Publicado por Vinicius, em

No começo desse ano tivemos o anúncio de que a Square Enix estaria se livrando de sua parte ocidental. Por uma pechincha de $300 milhões de dólares, a Embracer Group levou estúdios como Crystal Dynamics e Eidos Montreal para casa.

Muitos ficaram surpresos por um valor tão baixo, ainda mais se consideramos que incluíam grandes franquias como Deux Ex, Tomb Raider e Thief. No entanto, parece que antes da venda a parte ocidental da Square Enix encontrava-se em grande declínio.

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Conversando recentemente com o portal GamesIndustry, Stephane D'Astous, fundador da Eidos Montreal, contou como o lado ocidental da empresa era um "trem desgovernado em câmera lenta".

Embora tenha deixado o estúdio que fundou em 2013, D'Astous afirma que esse resultado era previsto. Para ele, a Eidos nunca soube vender seus jogos para o público, sendo que eram produtos que deveriam vender muito mais.

Foi uma trajetória que poderia ser prevista. Saí porque faltavam coisas na matriz. A Eidos antes da Square Enix tinha uma grande tradição de equipes de desenvolvimento, mas eles não tinham o conhecimento superior de como vender seus jogos. E isso ficou bem claro.

Você pode olhar para todos os grandes jogos que a Eidos fez e – além de Tomb Raider naquela época, essa era uma era totalmente diferente – os Hitmans e todos aqueles jogos poderiam ter sido projetos que venderiam seis, sete, oito milhões de unidades. Deus Ex poderia ter sido isso também. Nós atingimos bons números, não me entenda mal, mas eu sempre senti que a forma de vender jogos que a Eidos usava era tão tradicional e convencional. Que não era inovadora. E sempre acabou não vendendo em a qualidade dos jogos.

De acordo com D'Astous, a parceria entre Square Enix e Marvel para o desenvolvimento de Marvel's Avengers e Guardians of the Galaxy pode ter sido fruto disso, com a empresa acreditando que jogos de super-heróis seriam mais fáceis de vender ao público.

Talvez na época [o acordo foi assinado] porque super-heróis era uma grande coisa. Ainda é, mas há um certo cansaço com super-heróis. E especialmente em jogos - muito poucos conseguem ter sucesso com super-heróis. Sempre há o Batman do pessoal da Rocksteady. Tem o Homem-Aranha. Mas entre as pessoas que fizeram isso, a taxa de sucesso dos jogos de super-heróis não é boa.

Talvez essa fosse a saída mais fácil. Eles podem ter pensado que vender um jogo de super-heróis é mais fácil do que um jogo convencional.

A Eidos era um "trem que estava desacelerando e precisa de alguma injeção de energia ou dinheiro", até mesmo a franquia Tomb Raider estaria decaindo, com a recepção morna de Shadow of the Tomb Raider.

D'Astous ainda compara a venda da Eidos com a Gearbox, ambas agora parte da Embracer Group. Enquanto a Eidos, com muito mais IPs, foi adquirida por $300 milhões, a Embracer adquiriu a Gearbox por $1.3 bilhões de dólares, o que mostrava uma falta de interesse da indústria pela Eidos.

Eles tinham cerca de 1.000 funcionários. A Eidos tem cerca de 1.000. Eles têm basicamente Borderlands e outros, e a Eidos tem cinco vezes o número de IPs. Então, por que quatro vezes menor [o valor]? Acho que não havia muitas pessoas importantes interessadas. E isso infelizmente mostra valor da Eidos.

O estúdio também estava causando grandes perdas. Em 2012, enquanto a Square Enix esperava que seu lado ocidental lucrasse $65 milhões, eles na verdade perderam $65 milhões. A Square Enix ainda possuía uma expectativa extremamente alta para os jogos da Eidos, com até mesmo jogos que vendiam milhões sendo considerados uma decepção para a empresa.

Ficamos sem reação. Especialmente porque meu estúdio não teve nenhum produto para aquele ano. A pressão estava começando a aumentar, dos meus funcionários em relação a mim, e eu relação aos meus superiores.

Acho que quando as pessoas estão em uma situação de crise, onde há muitas situações, você enxerga o comportamento ou valores dessas pessoas. E não gostei do que vi. Havia realmente falta de liderança, coragem e comunicação. E quando você não tem essas coisas básicas, nenhum funcionário pode fazer seu trabalho corretamente - especialmente quando você está dirigindo um estúdio.

Agora com a Eidos Montreal, Crystal Dynamics e Square Enix Montreal sob cuidados da Embracer Group, a expectativa é que esses estúdios consigam reverter o jogo. No entanto, com a Embracer permitindo que seus estúdios atuem de forma independente, D'Astous só espera que a Eidos tenha uma visão clara do que planeja para o futuro para não se perder novamente.

Vinicius
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