Supermassive Games explica segredo para criar uma história de terror

Supermassive Games explica segredo para criar uma história de terror

Estúdio de Dark Pictures traz 3 regras que precisam se seguidas.
#Games Publicado por Vinicius, em

A Supermassive Games é um estúdio que vem se especializando no desenvolvimento de jogos narrativos de terror, tendo criado Until Dawn, The Dark Pictures Anthology e mais recentemente The Quarry.

Agora em uma recente conversa com a GamesIndustry, a Supermassive Games explicou quais são os principais pontos a se abordar durante a criação de uma história de terror. Para ele, as escolhas são um ponto fundamental nesse tipo de jogo, as quais ajudam a criar consequências.

De certa forma, [em The Dark Pictures] você está interpretando um diretor em vez de um personagem da história. Não importa quantas pessoas vivam ou morram no jogo, a história é projetada para lhe dar uma experiência de jogo bastante decente. Se um personagem morre, a história simplesmente continua.

Isso cria consequências. Leva você a um caminho diferente no gráfico da trama ou aciona um interruptor que afeta algo mais tarde na história.

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Para o estúdio, mostrar em excesso seu elemento de terror faz ele perder um pouco do seu efeito sobre o jogador, por isso é sempre recomendado revelar seus monstros ou fonte de terror aos poucos, conforme a história vai se desenrolando.

Jumpscares são bastante divisivos; se você os usa demais, as pessoas reclamam, se você não os usa, as pessoas não ficam tão assustadas. Então descobrimos que eles funcionam melhor quando você cria uma tensão logo antes do susto acontecer, você tem uma fração de segundo em que pensa 'ah, é seguro', e de repente atinge você quando você não está esperando.

Para os desenvolvedores, jogos de terror se tratam de criar e então quebrar o suspense. Para a equipe, na criação de jogos do gênero existem três regras essenciais que precisam ser seguidas, as quais permitem uma experiência sem frustração para os jogadores.

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A primeira regra é que as escolhas precisam sempre ser justas. Escolhas sem explicação ou que acabam levando a uma morte injusta só servem para frustrar os jogadores e fazê-los sentir que não estão realmente no controle.

O jogo deve oferecer escolhas justas e que eu não morra arbitrariamente depois de fazer a escolha errada. Escolhas ruins devem ser antecipadas de alguma forma, e precisa ter um elemento de habilidade na minha tomada de decisão.

É realmente importante deixar claro o sentido de uma escolha. Então talvez você possa usar NPCs para explicar o que está em jogo em um diálogo antes de fazer sua escolha. É importante apresentar opções contrastantes - não há sentido em apresentar uma escolha que basicamente cumpre o mesmo propósito em cada lado.

Contudo, ele afirma que não se deve deixar claro para os jogadores qual é a escolha certa, fazendo-os sempre duvidar se seu julgamento está correto ou não, até a hora que o resultado for apresentado.

A segunda regra seria o drama, com a história tendo que se manter constantemente interessante, seja através de conflitos ou dramas, para resultar em um final que os jogadores consideram satisfatório.

Ajuda se os seus jogadores sentirem que estão envolvidos nos desenvolvimentos mais importantes da história. Se você deixar a história principal acontecer e apenas moldar as escolhas em torno das ramificações menores, você está tirando a capacidade dos jogadores de moldar algo dramático.

Pode parecer muito legal dar aos jogadores a oportunidade de matar o antagonista principal na primeira cena, mas você provavelmente só estaria roubando sua história. Tente fazer escolhas que afetem os personagens sempre que possível, ao invés de apenas ações do mundo.

No entanto, colocar escolhas menores espalhadas pela história também pode ser produtivo, evitando que os jogadores sofram de fadiga, e o mais importante, "permite que interpretem seus personagens".

Por fim, a última regra é resultados. Para o estúdio, as escolhas dos jogadores precisam ter resultados diretos na história e de preferência o mais imediato possível, para que não sintam ser apenas uma farsa.

É importante tornar as consequências responsivas às escolhas ou ações que as determinam. Então, se eu escolher me esconder em um armário, meu personagem deve, o mais rápido possível, se esconder no armário depois que eu fizer essa escolha. Se eu escolher dizer alguma coisa, a frase que eu escolhi deve aparecer nessa conversa o mais rápido possível, não no final.

Algo que o estúdio afirma ter notado em seus jogos anteriores, é que uma representação gráfica de quando a história está se ramificando também ajuda os jogadores a sentirem que estão tendo maior impacto na narrativa.

"Sem essas ferramentas, os jogadores geralmente assumem que as escolhas realmente não importam. Quando testamos Hidden Agenda, as pessoas diziam que suas escolhas não importavam no jogo, embora só tivessem visto uma parte dele. Quando adicionamos essa interface de efeito cascata, não recebemos mais esse feedback.

The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, o próximo capítulo da antologia, será lançado no final de 2022 para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S.

Vinicius
Vinicius #VSDias55
Equipe do Site, Florianópolis
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