Embora não tenha tido um enorme sucesso comercial na época, ICO foi um dos grandes clássicos lançados para o PlayStation 2, sendo o primeiro grande trabalho do diretor Fumito Ueda.
O jogo agora está de aniversário, completando 20 anos desde que foi lançado originalmente no Japão. Aproveitando o momento, diversos desenvolvedores decidiram prestar suas homenagens ao jogo.
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Neil Druckmann
Desenvolvedor de Uncharted e The Last of Us.
Com “ICO”, a equipe comandada por Fumito Ueda criou uma obra-prima na história dos videogames. A mecânica central (de segurar a mão) e o design do quebra-cabeças que criam uma sensação de “união” que só pode ser experimentada em um jogo.
A narrativa bela e comovente fornece um contexto rico para esses sistemas do jogo, resultando em uma experiência emocionalmente profunda. A direção de arte e o design de nível envolvem o jogador com uma sensação de solidão e um charme sombrio. A música e o som são discretos, mas impressionantes.
Cada um desses elementos cuidadosamente elaborados se combinam lindamente para criar uma obra de arte única. É uma obra de arte que possui grande influência. ICO é uma fonte de inspiração.
ICO é uma fonte de inspiração e é meu jogo favorito de todos os tempos.
Yoko Taro
Desenvolvedor de Nier e Drakengard.
Vinte anos atrás eu estava lutando como diretor de jogos pela primeira vez quando “ICO” foi lançado. Foi um jogo estonteantemente perfeito, mas me lembro de como fiquei zangado quando ele obteve uma pontuação baixa na análise da Famitsu na época.
Mas acho que agora entendo. Entendo que ele não conseguiu uma pontuação alta porque “ICO” não precisava de uma pontuação. Estou feliz por ter conhecido você naquela época.
Mais uma vez, parabéns.
Goichi Suda
Desenvolvedor de No More Heroes e Killer is Dead.
O que é legal em “ICO” é que ele salva o jogo ao sentar em um sofá. Um sofá é especial, é macio e confortável, e você pode sentir o cansaço indo embora. Nos dias em que o salvamento automático ainda era um luxo, eu me via como um rival, pensando que essa pessoa não era comum por criar um save point tão estiloso.
Decidi criar um novo ponto de salvamento que seria tão bom quanto o sofá e me juntei ao grupo de designers de jogos com saves baseados em cadeiras como o Sr. Ueda, com um save dentro do banheiro.
Algum dia eu gostaria de pegar emprestado o sofá, então se você quiser usar o banheiro não hesite em me avisar. Por outro lado, ouvi um boato de que o Sr. Ueda era conhecido como “Príncipe Ueda” durante seu tempo na Sony. Existem três grandes príncipes na indústria de jogos, mas acho que o Sr. Ueda é o melhor! Quando o Corona se acalmar algum dia, iremos almoçar!
Hidetaka Miyazaki
Desenvolvedor de Dark Souls, Sekiro e Bloodborne.
Pessoalmente, depois de me formar na faculdade e começar em um novo emprego, por acaso joguei “ICO” na casa de um amigo por recomendação em um momento em que estava afastado dos jogos por um tempo.
Ele contava com uma experiência e história lindas e não contadas que eu nunca havia imaginado, e sinto muito por meus amigos, mas fiquei comovido e em silêncio. Fiquei tão emocionado que fiquei mudo, e foi aí que saí da empresa para a qual trabalhava na época e entrei na indústria de jogos, a From Software.
Não foi um exagero nem nada, mas foi o jogo que mudou minha vida, e tenho orgulho por ter sido “ICO” e por ser o jogo do Sr. Ueda.
Parabéns pelo 20º aniversário do lançamento de “ICO”. Como fã, estou ansioso por seus novos jogos. A mitologia que permeia seus jogos, incluindo “ICO”, sempre foi um objetivo meu.
Guillermo del Toro
Cineasta conhecido por O Labirinto do Fauno e Hellboy.
Os jogos criados pelo Sr. Ueda criam uma sensação única através de um mundo que te atrai, elementos espirituais e aventuras que te fazem lembrar valores como o amor e a bondade.
Os designs em seu trabalho realçam a história e as ideias por trás da história e destacam a importância dos personagens principais. Brilhantemente trabalhada, polida e graciosamente iluminada, as cenas na obra refletem pensamentos importantes, conexões emocionais e faíscas maravilhosas.
O interesse de Ueda não é se o jogador ganha ou perde, mas nos pensamentos importantes que são colocados à prova e na inspiração para jogar o jogo. ICO é uma viagem fantástica ambientada em um mundo criado pelos sentidos da luz, como as pinturas de De Chirico, bem como pelas histórias e desenhos animados que já foram transmitidos há muito tempo.
Mas a jornada também nos ensina que a razão de estarmos neste mundo – seja um jogo ou realidade – é para salvar nossos amigos.
Masahiro Sakurai
Desenvolvedor de Super Smash Bros.
Meu título “Super Smash Bros. Melee” foi lançado em 21 de novembro do mesmo ano, então comecei muito próximo dele. Além disso, Fumito Ueda e eu temos a mesma idade. Na verdade, eu falei sobre “ICO” logo no início da minha coluna recente na Famitsu. Neste artigo, descrevo ICO como uma “torre de isolamento”.
ICO é um jogo que mostra uma visão do mundo de um lugar alto, que se destaca e é óbvio para quem não está olhando de fora. É o oposto do estilo de Kirby e Smash Bros, os quais eu descrevi como “colinas baixas mas com campos amplos”.
Não importa o período, o valor vem do fato de que cada pessoa encara uma direção diferente. Estou torcendo pelo Sr. Ueda, que é capaz de criar obras únicas, e pela equipe que acredita nele e o segue.
Arnt Jensen
Desenvolvedor de Limbo e Inside.
ICO se desdobra com sutileza e uma narrativa emocional rara nesta indústria. Com a beleza refinada de sua excelente animação e apresentação visual, ICO deixa uma impressão forte e duradoura, mesmo após 20 anos.
A presença e autenticidade dos personagens, especialmente a fragilidade de Yorda, atrai o jogador e estabelece uma conexão genuína com o mundo abstrato de ICO.
A estreia e obra-prima de Ueda, “ICO”, teve um impacto profundo em mim e continua a ser um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, um jogo que realmente me impulsionou com sua ousadia, visão do futuro e expressão excepcional.
Jenova Chen
Desenvolvedor de Journey e Flow.
ICO é o primeiro jogo com o qual me envolvi emocionalmente. Fazer você experimentar “segurar a mão de alguém” com o simples apertar de um botão foi chocante para mim na época (e ainda é), e acho que avançou drasticamente a maneira como me relaciono com o software de jogos de outras formas além da agressão e do medo.
Também senti que havia um elemento maternal na obra, devido ao fato de a “princesa” da história ser mais alta e mais velha do que o menino que tenta salvá-la. (Ou talvez eu deva dizer “irmãzinha”.)
De qualquer forma, esse desejo puro de proteger e ajudar era algo muito raro nos jogos de daquela época (e ainda hoje). E todas essas emoções são intensificadas em um mundo de fantasia com um castelo e sombras lindamente criados.
Era incomparável há 20 anos e ainda é hoje. Mesmo na época do lançamento do ICO, eu estava cansado de ver e interagir com o mundo pela boca de uma espingarda (e, incrivelmente, apesar de Portal, essa ainda é a perspectiva padrão em 90% dos jogos).
Contanto que eu tenha um “porrete”, uma “sombra” e uma “mão para segurar”, mal posso esperar para ver o que acontece a seguir.








