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A Arte de Contar Histórias

Defino a arte do storytelling como a arte de gerir expectativas. Isto é, corresponde à capacidade que um indivíduo, um autor, possui para desenvolver estruturas coerentes de eventos no tempo, por forma a provocar determinados efeitos numa audiência. Compete ao autor escolher os eventos, organizá-los cronologicamente, e atribuir-lhes um ritmo que oscilará entre reter mais ou menos informação sobre a história ao longo do tempo de contacto entre a obra e o receptor. O receptor será tanto mais envolvido com a obra (seja um livro, filme, peça de teatro ou videojogo) quanto mais interrogações sobre os eventos apresentados forem lançadas e lhe faltem respostas ou explicações. Deste modo todo o processo de storytelling começa por apresentar os eventos (numa introdução), passa por mostrar conflitos nesses eventos, lançando questões (num desenvolvimento), e termina dando explicações sobre os eventos e respostas que fechem as questões entretanto abertas (numa conclusão).

Qualquer uma destas fases é vital, o storytelling não funciona sem cada uma delas. A razão é simples, e é mais biológica que artística. Este processo descrito aqui em cima é o exato processo pelo qual nós compreendemos o mundo que nos rodeia, é o modo como o nosso cérebro consegue atribuir significado à quantidade de informação que lhe chega. Ou seja as nossas redes neuronais criam sentidos, e memorizam esses sentidos, de modo totalmente narrativo. A razão disso está intimamente ligada ao facto de que as nossas memórias são ativadas apenas quando a emoção acontece.

Ou seja, eu tenho imensa dificuldade em memorizar uma lista de objetos, porque essa lista está totalmente desprovida de estímulo emocional. A listagem é o contrário do processo narrativo, ou de storytelling que acabámos de definir. Não introduz, nem desenvolve, e muito menos se fecha. As nossas redes neuronais têm imensa dificuldade em perceber o que se destaca na lista, e em saber o que é importante reter e o que não é. Como não podemos reter tudo, a nossa capacidade racional é bastante limitada, usamos a emoção para “carimbar” a informação importante e o que devemos reter. Como tal quando um autor conta uma história sobre um acontecimento, compete-lhe escolher o que é importante e o que é acessório, focalizar a atenção do receptor, expressando o que é importante através da gestão temporal do acesso à informação. Esta gestão do tempo é assim a chave, porque ao dramatizar, ou seja a lançar questões e não dando logo as respostas, estou a garantir que a emocionalidade do meu receptor está ativa e pronta a registar o que lhe estou a comunicar.

Ora bem, a introdução deste texto serviu para explicar como funciona o ato de contar histórias, e explicar a sua importância para a natureza humana. E assim quando falamos de narrativa interativa ou storytelling interativo, não devemos nunca esquecer o modo como funciona a natureza humana. Nesse sentido, a interatividade construída sobre um processo de storytelling não deve, porque não pode, passar por cima da autoria da história. Ou seja, a interatividade não pode oferecer qualquer papel de autoria, nem mesmo coautoria na criação de uma narrativa, apenas pode garantir um papel de participação nessa narrativa. A ideia de que as escolhas são do jogador, e ele é quem comanda o mundo da história, são mera ilusão. Não passam de uma construção ficcional criada pelo autor da história, que permite ao receptor sentir-se mais perto do núcleo da narrativa. Mas as suas ações não possuem real impacto sobre o processo linear de storytelling, correndo o risco de o processo perder coerência rítmica e informativa, e logo estímulo emocional, e assim qualquer hipótese de perdurar na memória do jogador.

Claro que no dia-a-dia o mundo não se organiza de modo narrativo, pré-estabelecido, porque não existe um qualquer autor/deus para gerir as nossas expectativas, contudo ainda assim conseguimos reter sentido dos nossos dias. O que acontece aqui é um processo que definimos como “emergência”. Ou seja, o cruzamento de pessoas, problemas, questões, soluções e respostas fazem por vezes emergir momentos em que os eventos se sucedem de modo organizado, tal qual uma narrativa, e assim se tornam memoráveis. Momentos que por vezes dizemos, “parecia um filme”. E é isto que se vem tentando replicar em alguns experimentos de interatividade em alguns jogos. Um exemplo clássico é a série GTA, na qual podemos passar horas sem realizar qualquer missão, apenas deambulando pela cidade fazendo o que nos apetece.

O que acontece é que existem dias da nossa vida, em que chegamos ao final do dia e parece que o dia passou sem nos darmos conta, aconteceu tudo de modo tão regular, tão sucedâneo, que a única coisa que retemos desse dia é que passou mais um no calendário. Ou seja, a emergência não é algo que possamos programar, é algo que surge de um acaso de condições e variáveis. Aquilo que nós fazemos quando contamos uma história não é mais do que gerar as condições para que a matriz de eventos aconteça e com isso surja o envolvimento emocional do jogador. É isto que as missões em GTA fazem, é definir a matriz dos eventos. Quando jogamos GTA em modo deambulatório, por vezes sucedem-se coisas interessantes, outras vezes nem por isso e desistimos de jogar.

E é por isso que nenhuma empresa corre o risco de fazer um jogo 100% emergente, porque ninguém quereria dar 70 euros por um jogo, que umas vezes funciona, outras vezes não. Mas não é apenas isso, é que em termos de IA o que temos neste momento em jogos como GTA é de tal modo limitado que as emergências que acontecem limitam-se em primeiro lugar apenas a ações externas, ou seja eu não posso entrar em diálogo com os personagens e cooperar com estes, no fundo interagir com os seus interesses intrínsecos. Em segundo lugar, e dada a limitação de IA, o mundo não age sobre nós, limita-se a reagir às nossas ações. Deste modo, não temos apenas o problema da emergência poder não acontecer, temos o facto de que mesmo acontecendo será sempre restrita enquanto tivermos estes níveis de IA tão limitados.

Tendo explicado de modo muito sintético o processo de storytelling e os seus problemas no âmbito dos videojogos quero dizer que aquilo que esta semana vimos acontecer com Mass Effect 3 (ME3), é um marco na história do storytelling nos videojogos. Porque definitivamente põe um ponto final na discussão sobre o facto de a narrativa não ser importante no âmbito dos videojogos. Espen Aarseth tem referido em vários textos que a história num videojogo, não é mais do que decoração, que a única coisa que interessa ao jogador é o gameplay, conseguir compreender e dominar as mecânicas. Para além disso muitos outros têm referido a necessidade de mais IA para termos maiores probabilidades de gerar emergência, e assim não serem precisas linhas narrativas pré-escritas pelos autores. Aliás Spore de Will Wright foi um dos expoentes da IA nos videojogos e que procurava demonstrar isto mesmo.

Ora o que aqui podemos ver, em toda esta discussão à volta de ME3, é que as premissas base do processo de storyteling continuam a existir no mundo dos videojogos, e são essas que as pessoas continuam a desejar. Porque os jogadores investiram mais de 100 horas a jogar ME3, passaram por todos os obstáculos, compreenderam todas as regras a que estavam submetidos naquele mundo, tornaram-se mestres do gameplay de ME3. Mas isso não chegou, o que os jogadores colocaram fortemente em evidência em toda esta histeria online, foi que o fechamento continua a ser a peça mais importante de uma obra com mensagem. Sem um fechamento coerente, a experiência não se conclui, e não é possível criar uma imagem mental que atribua significância à obra.

Pensar que apesar de todo o formalismo inerente à jogabilidade, que obriga a que estejamos constantemente a saltar entre os processos de tomada de decisão no jogo, e a emocionalidade gerada pela narrativa. Pensar que apesar do “uncanny valley” do 3d que nos afasta dos personagens pela sua fraca articulação e que constantemente nos lembra que não são reais. O que podemos ver nesta histeria é o amor pela arte do storytelling. Uma vontade, um desejo criado por uma forma de arte que apesar destas particularidades, conseguiu criar todo um mundo-história capaz de levar os jogadores ao ponto de se sentirem no direito de exigir um fechamento coerente para toda a narrativa criada. Uma narrativa de tal forma poderosa que na ausência de coerência nos eventos apresentados, levou a audiência a procurar o natural processo de catarse da história junto dos outros jogadores, junto da comunidade que entretanto esse próprio storytelling tinha criado.

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GameVicio

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