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Jogos modernos não sabem mais ficar em silêncio? Jogadores criticam excesso de diálogos durante a exploração

Uma discussão no Reddit reacendeu uma reclamação cada vez mais comum entre jogadores: a sensação de que alguns jogos modernos simplesmente não conseguem deixar o jogador em silêncio. A conversa começou após um usuário criticar recém-lançado Resonance: A Plague Tale Legacy, afirmando que o jogo mantém seus personagens falando praticamente o tempo todo, mesmo quando não há nenhuma informação realmente importante sendo transmitida.

Segundo o jogador, frases como “vá rápido”, “tenha cuidado”, “isso parece interessante”, “não posso ficar aqui” e “eles estão por toda parte” aparecem constantemente durante a exploração. O problema, segundo ele, são comentários que apenas descrevem aquilo que o jogador já está vendo. 

Quando a ajuda passa a incomodar

A publicação rapidamente acumulou milhares de votos e comentários, com muitos jogadores relatando experiências semelhantes em outros títulos. God of War Ragnarök, Horizon Forbidden West, os novos Tomb Raider, Spider-Man e diversos jogos de ação e aventura foram citados como exemplos de experiências nas quais personagens frequentemente explicam o que o jogador deve fazer antes mesmo que ele tenha tempo para descobrir por conta própria.

Um dos exemplos mais mencionados foi God of War Ragnarök. Jogadores reclamaram que Atreus e outros personagens costumam dar dicas poucos segundos depois que o jogador encontra um puzzle. Em algumas situações, basta entrar em uma nova sala para que alguém indique imediatamente qual objeto deve ser utilizado ou para onde o jogador precisa olhar.

O mesmo acontece em Horizon Forbidden West. Segundo relatos, Aloy pode começar a explicar a solução de um puzzle praticamente assim que o jogador entra na área, antes mesmo de ter tempo para observar o ambiente. A crítica, portanto, não é necessariamente contra dicas opcionais, mas contra a falta de tempo para experimentar e descobrir as coisas por conta própria.

O problema pode estar nos testes com jogadores

Embora muitos comentários do Reddit tenham atribuído o fenômeno a uma suposta falta de atenção dos jogadores, outros usuários apresentaram uma explicação mais interessante: designers realmente observam jogadores se perderem durante testes internos.

Um dos comentários mais populares de um antigo dev argumentou que desenvolvedores realizam testes com pessoas que representam o público-alvo e observam como elas interagem com o jogo. Se uma parcela significativa dos participantes não encontra um objeto, não entende uma mecânica ou passa muito tempo em um puzzle, os desenvolvedores precisam decidir como resolver o problema.

E é aí que surgem recursos como marcadores, pintura amarela, indicadores visuais e, cada vez mais, personagens falando diretamente com o jogador.

Um comentário citou, por exemplo, testes de Portal. Durante o desenvolvimento, jogadores chegaram a ficar presos em um puzzle extremamente simples porque simplesmente não olhavam para cima. A solução encontrada pelos desenvolvedores foi criar uma indicação contextual para fazer o jogador perceber que aquela direção era importante.

Isso demonstra que o problema não é necessariamente que os desenvolvedores considerem todos os jogadores incapazes. Muitas vezes, eles estão tentando evitar situações que os testes de usabilidade demonstraram ser recorrentes.

Uma das observações mais interessantes da discussão foi a diferença entre aquilo que os desenvolvedores conseguem medir facilmente e aquilo que é mais subjetivo. Se um jogador fica dez minutos preso em uma área, isso pode aparecer claramente nos dados de testes. Por outro lado, se ele abandona o jogo porque ficou irritado com um personagem interrompendo constantemente sua exploração, é algo muito mais difícil estabelecer uma relação direta entre causa e efeito.

Isso pode criar um ciclo: o jogo detecta que alguns jogadores ficam presos, os desenvolvedores adicionam uma dica, os jogadores passam pela área mais rapidamente, o sistema parece ter funcionado. Mas existe um efeito colateral: a mesma solução pode incomodar jogadores que nunca tiveram dificuldade com aquela situação.

Nem toda conversa é ruim

Curiosamente, os participantes da discussão não concordaram com a crítica de uma forma ampla.

Embora sejam contra dicas exageradas, alguns jogadores defenderam que personagens conversando durante a exploração pode tornar o mundo mais vivo e ajudar na construção de personalidade. No caso específico de Resonance: A Plague Tale Legacy, houve quem argumentasse que boa parte das conversas é simplesmente o diálogo natural entre personagens que estão viajando juntos.

Essa distinção é importante, já que existe uma diferença enorme entre um companheiro comentar algo que revela sua personalidade, relacionamento ou contexto da história e simplesmente dizer “há uma porta ali” quando o jogador acabou de olhar para ela.

O próprio autor da discussão reforçou essa diferença: o problema não seria a existência de diálogos, mas o “ruído” constante e sem informação.

O silêncio também pode ser uma ferramenta de design

Ghost of Tsushima foi citado como um exemplo de experiência moderna que consegue criar momentos de silêncio e contemplação. Shadow of the Colossus também apareceu como referência, assim como Subnautica, que utiliza sons ambientes e o próprio cenário para construir atmosfera sem precisar colocar um personagem narrando tudo o que acontece.

Quando o jogador entra em uma ruína desconhecida e observa o cenário, existe valor em simplesmente deixá-lo analisar o aaente. Quando encontra algo novo, pode ser interessante permitir que ele tente entender sua função. Quando encontra um puzzle, talvez alguns segundos de silêncio sejam mais eficazes do que uma voz imediatamente dizendo onde colocar a peça.

“Mostrar, não contar” continua sendo uma das regras mais antigas da narrativa, e jogos têm uma vantagem enorme nesse aspecto: o jogador está literalmente dentro daquele mundo.

A indústria está com medo do “tempo morto”?

Uma teoria recorrente entre os participantes da discussão é que a indústria passou a tratar qualquer momento de silêncio como um risco para o engajamento, especialmente em uma era onde tantos passam horas em plataformas como TikTok consumindo conteúdo rápido.

A lógica seria simples: se nada está acontecendo, o jogador pode ficar entediado. Se o jogador ficar entediado, pode abandonar o jogo. Então é melhor manter alguma coisa acontecendo constantemente, seja uma música, uma conversa, uma piada, uma missão, um marcador ou uma nova informação.

Essa filosofia não é exclusiva dos videogames. Filmes e séries também passaram a utilizar edição mais rápida e diálogos mais frequentes em determinadas produções. No mundo dos games, entretanto, o efeito pode ser ainda mais perceptível porque o jogador deveria ser o responsável por conduzir a experiência.

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias
Tags: Artigos

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