.

detonado de ARTHUS para King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder de Geral

Enviado por ARTHUS, , 0 visualização, 0 comentários
[B]King Quest 5[/B] SERENIAO primeiro a fazer é descer em direção sul duas telas para chegar a cidade. Quando entrar, converse com o rapaz que está tentando consertar a carroça. Entre e saia da alfaiataria (Taylor shop) e pegue a MOEDA DE PRATA que caiu perto da carroça. Pegue o PEIXE que esta dentro do barril. Ande duas telas para oeste e entre na Confeitaria (Bakehouse). Use a MOEDA DE PRATA para comprar uma TORTA. Deixe a confeitaria e ande duas telas para oeste. Jogue o PEIXE para o urso. Com isso ele para de importunar as abelhas e a rainha, agradecida, deixa que você pegue um pouco de mel. Pegue o FAVO dentro do buraco da árvore e o GALHO que está no chão. Ande um para norte. Jogue o GALHO para o cachorro. Com isso ele para de importunar as formigas e o rei, agradecido, fica devendo um favor para você. Ande 5 telas para oeste e 1 para sul. DESERTO Quando chegar no oásis, pegue a água para não morrer de sede. Ande duas telas para oeste e uma para sul, encontrando um esqueleto. Pegue o SAPATO VELHO que está ali. Volte para o oásis, andando duas telas para leste e uma para norte. Beba a água novamente. Suba para o norte, até encontrar um paredão de rocha e vá seguindo para oeste, até encontrar outro oásis. Esconda-se atrás da rocha e espere os bandidos do deserto chegarem. Veja como eles abrem a porta. Quando saírem, beba a água e ande duas telas para oeste e três para sul, chegando a outro oásis. Beba a água e desça três para sul e um para oeste, chegando ao acampamento dos bandidos. Beba a água e Salve o jogo. Entre na tenda pequena e, com cuidado para não acordar o bandido, pegue o BAST??O. Saia da tenda e salve o jogo novamente. Ande uma tela para leste e 3 para norte. Beba a água no oásis e ande duas telas para leste e quatro para norte. Quando chegar ao templo, bata na porta com o BAST??O e entre. Seja rápido e pegue a GARRAFA DE METAL, a MOEDA DE OURO e saia do templo. Ande um para sul e beba a água do oásis na frente do templo. Ande oito para leste. DE VOLTA A SERENIA Dê a moeda de ouro para o cigano. Com isso você se consulta com a vidente e recebe um AMULETO que o protegerá de feitiços. Ande um para leste. Converse com a árvore. Ela diz que na verdade é uma princesa transformada em árvore por uma bruxa. Seu coração foi transformado em ouro e levado. Ande um para leste e um para norte. Use o AMULETO. Ande um para leste e depois volte um para oeste. Perceba que a floresta oculta o caminho de volta. Não há como voltar da maneira que entrou. Ande um para norte. Quando chegar a casa da bruxa, converse com ela e dê a GARRAFA DE METAL. Quando ela for aprisionada, entre na casa dela e abra ("pegando") o baú. Pegue a RODA que está dentro. Abra a gaveta e pegue a BOLSA. Abra a bolsa e veja que contém três ESMERALDAS. Pegue a CHAVE que está na lâmpada. Saia da casa e ande um para leste. Use a CHAVE na porta. Pegue o CORA????O de ouro da princesa. Ande duas telas para oeste. Ponha o FAVO de mel no chão. Com isso, você pega um pouco de CERA. Dê uma esmeralda para os "olhos" que ficam observando. Repita novamente a para as OUTRAS DUAS ESMERALDAS. Ande duas telas para oeste. Você recebe um PAR DE SAPATOS. Ande um para oeste. Dê o CORA????O para a princesa. Pegue a HARPA. Ande um para oeste. Pegue TAMBORIM. Ande um para leste e um para sul. Dê a RODA para o menino e receba em troca uma MARIONETE. Ande um tela para sul. "Pegue" o palheiro. Neste momento, as formigas do Rei Anthony aparecem e entram no palheiro. Elas acham uma AGULHA DE OURO no palheiro. Graham recebe a agulha em troca de ter salvado o formigueiro do cachorro. Ande um para leste e siga pela tela quase até o fim. Quando surgirem o gato e o rato, use o SAPATO VELHO no gato. O rato agradece e vai embora. Ande um para leste e entre na cidade. Entre na alfaiataria. Devolva a AGULHA DE OURO e receba uma CAPA de inverno. Saia da alfaiataria e entre na loja de brinquedos. Use a MARIONETE para receber o TREN??. Saia a loja de brinquedos e entre na de sapatos. Dê o par de sapatos para o sapateiro. Agora ele pode se aposentar. Em troca, ele dá o velho MARTELO. Saia da loja e ande três telas para oeste e entre na Estalagem (Inn). Converse com os homens. Eles o aprisionam no porão. Como você salvou o rato, ele aparece e rói as cordas. Pegue a CORDA, e use o MARTELO na tranca da porta. Saia do porão. Abra ("pegando") o armário. Pegue a CARNE que está ali. Saia da cozinha pela porta da esquerda. Ande um para norte e duas telas para leste. Toque o TAMBORIM para espantar a cobra. Ande uma tela para leste. MONTANHAS Use a CAPA para não morrer de frio. Ande para nordeste no caminho. Quando chegar à cachoeira congelada, jogue a CORDA na rocha acima. Escale ("pegando") a corda. Coma um pedaço de CARNE. Salve o jogo. Agora é hora de passar pelo caminho de pedras. Caminho: (1) (3) (5) (2) (4) (6) (E). Pule ("pegando") as pedras (1) - (3) - (5) - (6) - (E) Ande sobre o caminho para uma tela a leste. Quando sair, use o trenó. Quando chegar perto do castelo de gelo, dê o pedaço de CARNE para a águia e entre no castelo. Quando conversar com a rainha, toque a HARPA. Entra mais uma cena de animação. Ande no caminho a nordeste. Jogue a TORTA no Yeti e entre na Caverna de Cristal. Use o MARTELO no CRISTAL. Ande uma tela para sul e duas para oeste. Entra mais uma seqüência de animação. Ande uma tela para sul. Ande (e escale) em direção ao lago. Quando estiver no ninho do pássaro Roca, pegue o MEDALH??O. OCEANO Chegando à praia, pegue a BARRA DE FERRO. Ande um para norte. Ponha a CERA da abelha no barco. "Pegue" o barco. Navegue 3 telas para leste e uma para sul. Entra outra seqüência de animação. Toque a Harpa quando estiver entre as Harpias. Pegue o anzol e ande uma tela para oeste. Pegue Cedric. Ande uma tela para oeste. Pegue a CONCHA. "Pegue" o barco. Navegue 4 telas para oeste. Toque o Sino e dê a CONCHA ao velho surdo. Outra seqüência de animação, que o levará à Ilha de Mordack. ILHA DE MORDACK Na praia pedregosa, pegue o PEIXE e ande uma tela para norte. Use o CRISTAL nas estátuas e ande um para norte. Depois, siga até o caminho da esquerda na trilha e quando chegar a uma grade, use a BARRA DE FERRO. Desça (com o ícone da mão) o buracoLABIRINTO Siga para o lado duas vezes, fazendo com que Graham de meia volta. Siga pelo labirinto até encontrar um monstro estranho num canto. Quando encontrá-lo, dê o TAMBORIM e pegue o GRAMPO. Procure agora por uma porta e, quando encontrá-la, use o GRAMPO na fechadura. CASTELO Abra a porta e quando chegar a sala, abra o armário e pegue o SACO DE AMENDOIM. Quando chegar à cozinha, converse com a garota. Ela diz que é a Princesa Cassima e que foi raptada pelo feiticeiro. Dê o MEDALH??O a ela. Converse com ela novamente. Ande duas telas para oeste. Quando chegar a Sala de Jantar, Salve o jogo. Ande uma tela para o sul. Quando chegar a parte sul da Sala, observe. Se houver um gato aqui, dê um LOAD novamente. Espere até a Besta pegar você. Quando estiver na cela, olhe pelo buraco de rato. Use o ANZOL para pegar o QUEIJO e espere por Cassima. Quando ela aparecer, passe pelo buraco e siga Cassima pelo labirinto. Quando chegar a porta, abra-a e passe para a sala. Ande uma dela para norte e duas para leste. Salve o jogo. Ande uma tela para o sul. Se o gato estiver aqui, dê um LOAD no jogo. Espere pela Besta. Quando ela aparecer, jogue o SACO DE AMENDOIM nela. Você ficará com um SACO VAZIO. Ande uma tela para oeste e uma para leste. Se o gato não estiver lá, continue andando até ele aparecer. Quando o fizer, jogue-lhe o PEIXE e ponha-o no saco vazio. Se estiver ainda na sala de jantar, ande uma tela para oeste. Suba uma tela para norte (escadas), uma para oeste e outra para sul. Quando chegar à Biblioteca, "pegue" (leia) o tomo de magia (o livro que está sobre a mesa) e aprenda. Espere até que Mordack vá para a cama. Ande uma tela para norte e pegue a VARINHA mágica de Mordack. Ande duas telas para leste. Suba a escada e vá para a máquina na direita. Ponha a VARINHA de Mordack na máquina e depois ponha a VARINHA de Crispin (aquela que você tem desde o começo do jogo) na máquina. Jogue o QUEIJO na máquina. Pegue a VARINHA de Crispin de volta. Outra seqüência de animação e depois o duelo final. Quando Mordack se transformar numa espécie de lagarto voador, use a VARINHA nele e selecione o feitiço do tigre (No. 4). Quando ele se transformar num Dragão, use novamente a VARINHA e selecione o feitiço da LEBRE. Mordack agora se transforma numa Naja. Use a VARINHA, com o feitiço do MANGUSTO. Enfurecido, Mordack se transforma num círculo de fogo. Use a varinha e selecione o feitiço da CHUVA para finalizar o duelo. Pronto! Com o feiticeiro destruído, começa a seqüência final de animação. FIM __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________
ARTHUS
Enviado por ARTHUS
Membro desde
label