Guillaume Broche, diretor de Clair Obscur: Expedition 33, está ciente de que o próximo jogo da Sandfall Interactive pode não repetir o fenômeno do RPG vencedor de múltiplos prêmios, e ele está completamente de paz com isso. Em uma nova participação no programa Video Game Club, Broche foi direto: o estúdio vai continuar fazendo o que ama, independentemente dos resultados.
“Vamos simplesmente fazer o que amamos de novo”, declarou o diretor no episódio. A fala resume bem a filosofia que, segundo ele, foi responsável pelo próprio sucesso de Expedition 33: “Nós não fizemos o primeiro jogo para agradar ninguém. E acho que é por isso que funcionou.”
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“Talvez as pessoas não gostem. Tudo bem.”
Guillaume Broche deixa claro que o próximo projeto do estúdio não será refém das expectativas criadas pelo sucesso do primeiro título. “Para o próximo jogo, vamos tomar decisões drásticas também, e talvez as pessoas não gostem. É a vida. Se as pessoas vão nos seguir ou não, é a decisão delas. Mas é assim que enxergamos o futuro”, afirmou.
Para o diretor, essa postura não é arrogância, é saúde mental.
“Acho que é a forma saudável de encarar o lançamento de um jogo, pelo menos se não queremos ser esmagados pela pressão”, explicou. Ele ainda ponderou com realismo: “Claro que, se vendermos zero cópias, ainda teremos problemas. Mas normalmente vai ficar bem.”
O peso do legado de Expedition 33
A pressão que Broche menciona não é sem fundamento. Clair Obscur: Expedition 33 tornou-se um dos títulos mais premiados da história recente dos games. O RPG de turno conquistou os cinco maiores prêmios de Jogo do Ano da indústria: Golden Joystick Awards, The Game Awards, D.I.C.E. Awards, GDC Awards e BAFTA Games Awards, feito que o coloca ao lado de Baldur’s Gate 3 como apenas o segundo jogo na história a alcançar esse resultado.
A declaração de Broche soa como a de alguém que entendeu uma lição que muitos estúdios aprendem da forma difícil: tentar replicar um sucesso a qualquer custo raramente funciona. A Sandfall Interactive parece preferir o caminho oposto, e criar com autenticidade e lidar com as consequências depois.
Fonte: GamesRadar