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The Witcher 3 queria fazer jogadores acreditarem que seus NPCs realmente “existiam” — e isso virou um problema

Uma das marcas mais celebradas de The Witcher 3: Wild Hunt é a sensação de que o mundo existe independente do jogador com aldeões com rotinas, trabalhadores no porto, crianças circulando pelas ruas. Mas chegar nesse resultado não foi nada simples.

Em entrevista à última edição da Edge Magazine, o quest designer da CD Projekt Red, Philipp Weber, revelou os bastidores de um dos problemas mais inusitados do desenvolvimento do RPG: por um bom tempo, mães jogavam seus bebês no chão à menor sinal de perigo.

O problema nasceu de uma escolha de prioridade. No início da produção, a equipe estava mais preocupada em simular ciclos de dia e noite convincentes para os NPCs do que em fazer com que eles reagissem adequadamente à presença e às ações do jogador.

“Como estávamos focados no campo, era mais fácil para os jogadores ficarem curiosos”, explica. “Se uma vila tem apenas oito casas, as pessoas vão querer ver se os moradores realmente existem naquele mundo ou se é tudo uma farsa. Muitas pessoas hoje em dia se interessam por esse tipo de detalhe, e isso acabou nos intrigando.”

A questão ficou mais evidente quando o estúdio implementou as reações de medo dos NPCs. Em boa parte dos jogos de mundo aberto, quando o jogador começa a causar confusão, os civis abandonam o que estão fazendo e correm. The Witcher 3 seguia a mesma lógica mas sem exceções. O sistema não distinguia o que cada NPC carregava ou fazia no momento do pânico, o que gerou uma situação absurda que durou semanas: 

“Por algumas semanas, as mulheres simplesmente abandonavam seus bebês, sem parar.”

O sistema de pânico ativava a animação de fuga sem considerar que aquele NPC específico estava segurando uma criança, resultando em recém-nascidos sendo abandonados no chão dos vilarejos enquanto suas mães saíam correndo. Era tecnicamente correto dentro da lógica implementada, mas completamente absurdo em termos de verossimilhança.

Para dar vida às aldeias sem travar os NPCs em trajetos rígidos, a CD Projekt Red adotou uma abordagem baseada em pontos de interesse disponíveis no ambiente, deixando o próprio NPC escolher o próximo destino conforme sua rotina.

“Para a maioria dos NPCs nas aldeias, não definimos caminhos específicos”, acrescenta Weber. “Indicamos pontos de interesse disponíveis e eles mesmos encontram o caminho: ‘Assim que terminar de cortar lenha, escolho outro ponto e talvez faça carpintaria em frente à minha casa’.”

O exemplo mais expressivo dessa metodologia está no porto de Novigrad. Para que a área parecesse viva e movimentada sem cair na repetição, a equipe criou 200 pontos de interesse possíveis para um grupo de apenas 50 marinheiros. Mesmo que todos os 50 estivessem ativos simultaneamente, cada um teria opções suficientes para não repetir a mesma ação que o vizinho.

Toda essa infraestrutura de design hoje está consolidada no DNA do estúdio. Weber deixa claro o quanto o aprendizado avançou desde os anos iniciais de produção do jogo: “Hoje, se alguém dissesse ‘me dê uma aldeia de Witcher 3 com oito casas’, eu conseguiria fazer isso em duas horas”, afirma.

Em torno de 2012, porém, essa era uma tarefa de complexidade completamente diferente.

Fonte: GamesRadar

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coca

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