Oblivion Remastered não pode ser chamado de remake e a Bethesda tem uma explicação técnica e filosófica para isso. Em entrevista ao Nintendo Life, o diretor de arte associado Dan Lee detalhou por que a equipe, liderada por Todd Howard, optou por classificar o projeto como um remaster e não como uma reconstrução do zero do RPG lançado originalmente em 2006.
Segundo Lee, a distinção está nos “ossos” do jogo, a estrutura central que permaneceu intacta durante o desenvolvimento. “Obviamente, a arte está no território de remake, ela foi toda refeita“, explica ele. “Mas tudo se resume à percepção do Todd de que os ossos centrais ainda são o jogo original. Então é desonesto chamá-lo de remake. Estamos pegando o motor central e colocando todo esse outro material em cima. Fizemos alguns outros pequenos ajustes e coisas assim. Mas o núcleo ainda está lá, em sua maior parte.”
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A fronteira entre remaster e remake é, na prática, mais nebulosa do que parece. Há toda uma escala de projetos que vai desde simples ports com resolução maior até reconstruções completas que mal guardam semelhança com o material de origem. Lee usou dois exemplos de mercado para ilustrar o extremo oposto do espectro: Resident Evil 2 e Final Fantasy 7 Remake.
“Há todo tipo de jogo que se encaixa na escala, onde é só alta resolução e talvez eles melhorem algumas texturas ou atualizem alguns modelos de personagens”, diz Lee. “Mas você pode ir até Resident Evil 2 e Final Fantasy 7 Remake, que são claramente remakes. Eles pegam a visão original e simplesmente fazem jogos completamente novos baseados nessa visão. Enquanto aqui, temos muitos elementos do jogo original intactos.”
A decisão de não encarar o projeto como um remake vai além da semântica. Reconstruir The Elder Scrolls IV: Oblivion do zero demandaria uma realocação massiva de recursos e equipe, algo que, inevitavelmente, pesaria sobre o desenvolvimento de The Elder Scrolls 6, anunciado há anos pela Bethesda. Manter o motor original como base, portanto, foi tanto uma escolha artística quanto estratégica.
O resultado é um jogo que apresenta ambientes com visual de produção AAA atual, sem abrir mão dos traços que fizeram do original um clássico, como as animações peculiares, os NPCs de expressão icônica e o jank afetivo que a comunidade carrega com carinho há quase duas décadas.
Fonte: GamesRadar
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