Ex-chefe da id Software diz que mercado precisa de um “Half-Life 2 da IA” para provar o potencial da IA generativa

Tim Willits afirma que a id Software e John Carmack teriam adotado IA generativa se a tecnologia existisse na época.

Tim Willits, CCO da Saber Interactive e ex-co-proprietário da id Software entre 1995 e 2019, abriu o jogo sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos durante a Gamescom 2026. Em entrevista ao PC Gamer, Willits fez uma afirmação que diz muito sobre o DNA da id Software: se a tecnologia existisse na época áurea do estúdio, eles certamente a teriam adotado e John Carmack, nas palavras dele, estaria “fazendo algo tipo a Skynet”.

O contexto: a polêmica do Rideshare Simulator

A declaração veio carregada de contexto. A Saber Interactive esteve no centro de uma controvérsia no início do mês após ser exposta por uma ex-escritora do estúdio, que afirmou ter sido dispensada da equipe em favor de IA generativa durante o desenvolvimento de Rideshare Simulator. Para piorar, o CEO da empresa, Matthew Karch, chegou a depreciar publicamente a profissional antes de emitir um pedido de desculpas.

Willits usou a entrevista para esclarecer o que, segundo ele, são equívocos sobre o projeto. De acordo com ele, a campanha principal de Rideshare Simulator e todas as suas missões secundárias foram escritas por humanos. A IA generativa entra em cena apenas em um modo opcional chamado Free Ride, onde será usada para gerar diálogos dos passageiros de forma dinâmica: “Vamos usar IA para os passageiros, para que possamos entregar novas histórias. Isso só é possível se usarmos IA para isso, é um experimento.”

Ele foi categórico ao afirmar que os grandes projetos da Saber estão livres da tecnologia: “Não há IA generativa nos nossos títulos grandes. Nenhum em Hellraiser, nenhum em Turok, nenhum em Stuntman”.

O “Half-Life 2 da IA” e a herança da id Software

Apesar das ressalvas, Willits demonstra crença no potencial da tecnologia. Ele aposta que alguma empresa, sem especificar qual, vai criar o jogo que vai convencer a indústria inteira de que IA generativa tem um lugar legítimo no desenvolvimento: “Eu acredito que haverá uma empresa não sei qual, mas alguma empresa de desenvolvimento de jogos vai criar um jogo que usa IA de uma forma tão incrível que todos vão pensar: ‘É isso, é o que precisamos fazer’.”

Em tom de brincadeira, ele completou que alguém precisa criar o “Half-Life 2 da IA”, algo tão impactante que sirva de referência para toda uma geração de jogos. Foi nessa linha de raciocínio que Willits resgatou o legado da id Software para embasar sua posição. Segundo ele, o estúdio sempre apostou em tecnologia de ponta mesmo quando o mercado resistia.

O exemplo citado foi o lançamento de Quake 3 em 1999, que exigia uma placa de vídeo dedicada, algo visto com enorme ceticismo na época: “As pessoas diziam que íamos arruinar a indústria. Ninguém ia gastar US$ 100 em uma placa de vídeo, e era a coisa mais idiota que alguém já havia feito”.

A conclusão de Willits foi direta: se a IA generativa estivesse disponível naquele período, a id Software a teria usado sem hesitar. E John Carmack, o lendário programador e cofundador do estúdio, teria ido longe demais: “Com certeza, naquela época, se estivesse disponível, John Carmack estaria fazendo algo tipo a Skynet.”

No final, Willits deixou claro que a prova estará no jogo em si, não nos discursos corporativos. Ao encerrar, ele convidou o público a experimentar o modo Free Ride de Rideshare Simulator quando o título for lançado e tirar suas próprias conclusões: “Os jogos vão falar por si mesmos. Eles podem pensar ‘oh, isso é legal! Gosto disso’. E se não gostarem? Tudo bem. Mas os jogos falam por si mesmos.”

Fonte: PC Gamer

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