“Não conseguimos acompanhar”: Embark revela desafios da guerra contra a indústria bilionária dos cheats

Desenvolvedora de ARC Raiders admite dificuldade para combater uma indústria cada vez mais sofisticada e estruturada.

A Embark Studios, desenvolvedora responsável por ARC Raiders e THE FINALS, está travando uma batalha diária contra uma indústria de trapaças avaliada em US$ 8 bilhões. Durante uma apresentação na Gamescom Dev, o engenheiro de software Tom van Dijck, responsável pelo desenvolvimento das soluções anti-cheat da empresa, foi abertamente transparente sobre a dimensão do problema e os limites do que um estúdio de médio porte consegue fazer sozinho.

Um time pequeno contra uma indústria bilionária

O cenário descrito por van Dijck é o de uma guerra. Do lado de fora, há uma indústria de trapaças estruturada como um negócio de verdade, com times de desenvolvimento, modelos de assinatura e capacidade de resposta rápida a cada nova medida de proteção implementada pelos estúdios. Do lado de dentro, uma equipe reduzida tentando estancar um vazamento que não para de crescer.

“Somos apenas um time pequeno, e mesmo que não fôssemos, estamos enfrentando uma indústria de US$ 8 bilhões. Ela opera como uma indústria comercial. Como você combate uma indústria que funciona como um negócio de verdade?”, comentou o desenvolvedor.

O problema é especialmente grave em ARC Raiders, o jogo de extração pós-apocalíptico do estúdio, mas também afeta THE FINALS, o shooter de arena em primeira pessoa. Além do cheat convencional, a equipe lida com stream sniping, exploits variados e a prática de duping, duplicação indevida de itens dentro do jogo.

Van Dijck comparou o combate às trapaças ao mito da hidra: cada cabeça cortada dá lugar a outra. Hoje já existem cheats baseados em hardware, soluções assistidas por inteligência artificial e aimbots que operam sem serem detectados pelos métodos tradicionais. É possível comprar online um dispositivo por poucos dólares capaz de manipular memória do sistema e entradas de controle: “Não conseguimos acompanhar esse jogo do gato e do rato, porque precisaríamos de milhares de desenvolvedores para dar conta dos cheats.”

O peso das redes sociais e a batalha de percepção

Além do problema técnico, há uma camada de gestão de crise permanente. Van Dijck reconheceu que boa parte do trabalho da equipe envolve lidar com a narrativa que se instala em plataformas como o Reddit, onde é frequente encontrar publicações afirmando que ARC Raiders está infestado de trapaceiros. Qualquer declaração oficial da Embark Studios tende a ser recebida com ceticismo e gera o efeito oposto ao desejado. A situação piora quando streamers de grande alcance vão ao vivo no jogo e encontram stream snipers e cheaters de forma evidente durante as partidas.

20 bilhões de eventos diários e uma parceria para o kernel

Para tentar virar o jogo, a Embark Studios adotou uma abordagem orientada a dados. A empresa captura até 20 bilhões de eventos diários entre THE FINALS e ARC Raiders. Esses eventos cobrem desde o movimento do mouse e cliques até instâncias de jogadores explorando brechas de duping ou atravessando buracos no mapa. A equipe tem acesso a ferramentas que permitem rastrear o movimento de qualquer jogador em qualquer partida, analisando padrões de recuo, manipulação de mira, botões pressionados e interações com o cenário.

A maior parte dos dados capturados representa “ruído”, mas há fragmentos que permitem identificar e agir sobre comportamentos suspeitos. O desenvolvedor revelou que 15.000 jogadores já foram banidos, mas ele reconhece que mesmo programas legítimos como OBS, Steam ou Overwolf complicam a tarefa de separar trapaceiros reais de jogadores comuns. 

No campo técnico, a empresa chegou à conclusão de que soluções de fornecedores externos não são suficientes. O Easy Anti-Cheat, fornecido pela Epic Games como parte do Unreal Engine, foi testado e descartado. Van Dijck foi direto ao recomendar aos outros desenvolvedores presentes na sala: “Se você está fazendo qualquer tipo de FPS e está pensando em comprar um produto e integrá-lo, não vai conseguir.”

A saída encontrada foi uma parceria com a empresa Vaiiya para desenvolver uma solução anti-cheat própria em nível de kernel. A abordagem é assumidamente invasiva, mas van Dijck a classificou como um mal necessário no momento atual: “Anti-cheat em nível de kernel é obviamente algo invasivo, mas infelizmente é um mal necessário agora. Mesmo que a Microsoft trabalhe duro para proteger a plataforma, a maior parte disso nunca será portada para versões mais antigas.”

O quadro geral pintado pela Embark Studios é o de uma luta sem linha de chegada clara, mas que o estúdio está disposto a travar com cada vez mais recursos e sofisticação técnica.

Fonte: Insider Gaming

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