Dinoblade, o RPG de ação com dinossauros, é obra de Jean Nguyen, animador do estúdio Sucker Punch, a casa de Ghost of Yotei e Ghost of Tsushima. O diferencial da história: Nguyen desenvolveu o jogo inteiramente como projeto paralelo, com a bênção formal da própria empresa, algo que ele reconhece ser raro no mercado.
“Tive que passar pelo jurídico, garantir que eu tivesse aprovação para trabalhar no meu projeto paralelo. E ainda sou dono da IP em 100%”, contou Nguyen ao portal GamesRadar. “Eles são muito solidários e já apoiaram outros funcionários antes. É uma posição muito boa em que eu me encontro, porque a maioria dos estúdios de games não permite isso. Então fui muito sortudo de estar lá e de ter o apoio da Sucker Punch.”
Na visão de Nguyen, o acordo com a Sucker Punch foi simples: “Desde que eu esteja me saindo bem e que se possa ver que não estou desleixando na qualidade do trabalho”, o estúdio não tem objeção nenhuma.
Da animação mobile ao dinossauro com espada na boca
A trajetória de Nguyen passa por Glu Mobile, onde trabalhou em jogos mobile, incluindo títulos com temáticas de Britney Spears e Nicki Minaj. De lá, seguiu para estúdios maiores até chegar à Sucker Punch, onde está há cerca de três anos. O ponto de partida para Dinoblade foi uma demo de animação viral: um Espinossauro empunhando uma espada com a própria boca, que atraiu muitos olhares para o projeto e serviu de catalisador para que Nguyen decidisse transformar o conceito em um jogo de verdade.
O desenvolvimento levou aproximadamente três anos, com Nguyen dedicando de 5 a 15 horas por semana, basicamente noites e fins de semana. Sem experiência prévia em construção de jogos completos, ele recorreu a tutoriais de Unreal Engine para aprender o que faltava. O criador do Combat Fury, um framework de sistema de combate para Unreal Engine, foi fundamental no início do processo. Para os chefes principais da história, Nguyen optou por contratar terceiros para modelagem, a fim de diferenciá-los dos assets prontos disponíveis na loja da Unreal. Parte da trilha sonora também foi encomendada. O irmão de Nguyen ajudou com animação e QA ao longo do processo.
A liberdade do desenvolvimento solo foi algo que ele destacou como essencial para o resultado final. “Não preciso fazer muitas reuniões com pessoas”, explica. “Eu simplesmente entro e faço o que quero. Tenho a visão por conta própria. Posso ir tão longe ou ser tão criativo quanto quiser, sem me preocupar com o que meu colega de time vai achar, então posso tentar coisas novas e únicas, mais arriscadas, que podem ter uma boa recompensa.”
Essa mentalidade, segundo ele, é o que diferencia Dinoblade dos grandes lançamentos. “O que posso fazer para que os jogadores queiram jogar meu jogo, sendo ele de qualidade mais baixa? O que há de único nele? Eles poderiam jogar um jogo AAA super polido, então estou testando coisas arriscadas, qualquer coisa que eu possa pensar que seja divertida para colocar no jogo. Tenho essa liberdade.”
Números que falam por si
Dinoblade encerrou sua primeira semana na Steam com 83.000 cópias vendidas e uma aprovação de 86% positiva. Com o lançamento consolidado, Nguyen afirma que vai continuar dando suporte ao jogo e que, quando a poeira baixar, deve avaliar a possibilidade de uma sequência direta ou de um projeto derivado.
Quanto ao futuro profissional, ele não descarta dar o próximo passo. “Talvez no futuro haja potencial para eu querer abrir meu próprio estúdio, entrar em tempo integral nisso“, diz. “Quero sonhar grande. Gosto de ver as pessoas jogando meu jogo. É muito recompensador, então só quero continuar fazendo isso. Mas é mais um hobby para mim do que uma carreira, eu diria.”
Fonte: GamesRadar