Josh Sawyer explica por que é contra RPGs onde o jogador consegue salvar todo mundo

Diretor defende escolhas sem finais perfeitos e diz que os melhores RPGs fazem o jogador conviver com decisões difíceis e consequências inevitáveis.

Josh Sawyer, diretor de Fallout: New Vegas e Pentiment, abriu o jogo sobre sua filosofia de design em RPGs: para ele, jogos do gênero são mais interessantes quando o protagonista não consegue resolver tudo e quando as escolhas deixam um gosto amargo na boca. A declaração foi feita no canal The Examined Game, no YouTube.

Sawyer, que segundo reportagens recentes está trabalhando em um novo jogo da franquia Fallout na Obsidian Entertainment, foi direto ao ponto ao criticar a estrutura que muitos RPGs oferecem ao jogador: “Eu salvo todo mundo, eu mato todo mundo. Não acho isso particularmente interessante”, disse ele. “Não acho que isso faz os jogadores interrogarem seus próprios valores, seja os deles mesmos ou os do personagem que estão interpretando. Por isso eu sempre prefiro criar cenários onde a mensagem é: ‘você vai dar o seu melhor, e seu melhor vale a pena tentar, mas não vai consertar tudo, porque você simplesmente não consegue. Nenhuma pessoa consegue consertar tudo'”.

O peso das escolhas imperfeitas

O diretor descreveu como aplicou essa filosofia “em diferentes níveis de sucesso” e com “recepção favorável ou desfavorável do público”. No caso de Pentiment, jogo em que o jogador precisa “resolver” um assassinato sem que o jogo confirme quem é o culpado, Sawyer foi deliberado em não oferecer uma resposta concreta. A intenção era justamente que os jogadores tivessem que “viver” com suas próprias decisões.

“Com um RPG, muito do que se destaca é fazer o jogador sentar e lidar com suas escolhas, que muitas vezes parecem muito imperfeitas”, afirmou. “Aquela sensação de agonia, quando você pensa: ‘tenho duas coisas a fazer, uma boa e uma ruim, e preciso decidir qual é mais importante’.”

Eothas e a Brotherhood of Steel: dois exemplos práticos

Em Pillars of Eternity 2: Deadfire, Sawyer aplicou o mesmo princípio com o deus Eothas, que o jogador é incapaz de derrotar fisicamente. “Tentamos também deixar telegrafado que ele está muito além da capacidade de se fazer qualquer coisa fisicamente”, explicou. “Mas os jogadores são muito condicionados por muitos RPGs a esperar: ‘Sim, mas eu sou diferente. Eu vou conseguir derrubar esse cara’. E então você não consegue.”

Outra decisão polêmica de sua carreira veio em Fallout: New Vegas: um objetivo que permitia ao jogador ajudar Mr. House enquanto fazia as pazes com a Brotherhood of Steel foi cortado do jogo. Ao obrigar o jogador a destruir a Brotherhood para trabalhar com o bilionário, o design forçava uma reflexão genuína sobre se seguir as ordens de House era, de fato, a escolha certa.

“Tantos problemas são simplesmente problemas humanos”, concluiu Sawyer. “São parte da realidade da vida, de ser um ser humano, de viver neste planeta com outras pessoas agora. E mesmo em um mundo fantástico, vai haver poderes que estão além de você e coisas que você não consegue superar.”

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