O sucesso de Backrooms ajudou a popularizar um tipo de terror que aposta menos em sustos tradicionais e mais na sensação de desconforto. Corredores intermináveis, ambientes vazios, arquitetura estranha e a impressão de estar preso em um lugar que desafia qualquer lógica fazem parte da experiência conhecida como liminal horror.
Nos últimos anos, diversos estúdios exploraram essa ideia de formas diferentes. Alguns focam em exploração silenciosa, enquanto outros adicionam criaturas, quebra-cabeças e até multiplayer cooperativo. Se você terminou Backrooms e ficou procurando algo parecido, confira uma seleção de jogos que conseguem transmitir essa mesma sensação de isolamento e mistério.
Dreamcore
- Onde jogar: PC, PS5 e Xbox

O jogo mergulha de cabeça na estética dos espaços liminares, com mapas absurdamente vastos dentro desse subgênero. O foco principal está em reproduzir a textura granulada e imperfeita das gravações antigas de fita VHS, garantindo que a apresentação visual transmita a sensação constante de uma filmagem amadora perdida no tempo. Ao remover por completo a presença de monstros ou sustos programados, o título transfere o peso da tensão para a própria arquitetura opressiva, deixando o jogador lidando apenas com o silêncio desconfortável de salas que nunca deveriam estar tão vazias.
O terror causado pela experiência nasce diretamente da percepção de se estar preso em um pesadelo estático, onde nada acontece de forma abrupta, mas tudo parece errado de alguma maneira sutil. O contraste entre a iluminação artificial perfeita e o eco dos próprios passos solitários cria um estado de paranóia contínua, fazendo o cérebro antecipar o perigo mesmo quando não há nada na escuridão.
Subliminal
- Onde jogar: PC
O impressionante grau de fotorrealismo engana facilmente nos primeiros minutos, apresentando ambientes tão bem trabalhados graficamente que lembram capturas reais em vídeo. Caminhar por essas estruturas impecáveis gera um falso conforto psicológico, pois a beleza dos reflexos e das texturas serve apenas para mascarar a degradação constante que acontece nos bastidores. Lugares que a princípio parecem familiares começam a apodrecer, derreter e distorcer lentamente de acordo com a movimentação, transformando um simples passeio de exploração em um inferno visual focado em bagunçar a percepção humana.
Como mecânica principal, o uso da luz não serve apenas para clarear os caminhos apagados, mas dita de forma agressiva como as estruturas se comportam ao seu redor. Ao apontar uma lanterna para certas direções, as sombras projetadas podem se alongar de forma grotesca ou ganhar vida, alterando as próprias paredes do labirinto. O foco foge do combate tradicional e exige que o cérebro resolva problemas de lógica espacial enquanto tudo desmorona, cobrando raciocínio frio em meio a situações extremamente intimidadoras.
Shadow Man
- Onde jogar: PC, PS5, Xbox e Switch
A premissa da aventura envolve circular livremente entre o Lado dos Vivos, nosso mundo palpável, e a perigosa dimensão paralela de Deadside ou Lado dos Mortos, concebida visualmente de modo perturbador. As masmorras infernais encontradas após essa transição apostam com força em arquiteturas macabras, cavernas gotejantes de escuridão profunda e corredores carnais sem muita distinção, o que facilita sobremaneira perder-se nesses trajetos.
Por tratar de temas vudu e espiritualidade obscura de uma maneira gráfica bastante agressiva, a sensação primária deixada pela experiência costuma ser uma pesada melancolia combinada com puro terror de sobrevivência focado em plataformas e combates arcaicos. As amplas seções conectivas em Deadside, necessárias para transitar entre pontos da missão, geram um tipo de isolamento agressivo e bizarro, onde cada câmara super-detalhada com símbolos rituais cria mais agonia.
Half-Life
- Onde jogar: PC
O clássico título de tiro em primeira pessoa conseguiu redefinir o modo como experimentamos mundos virtuais não pelas armas que oferecia, mas pela complexidade contida em suas instalações de pesquisa subterrâneas. O complexo de Black Mesa exala a essência de áreas restritas, exibindo corredores técnicos iluminados de forma deficiente, setores de manutenção abandonados e enormes complexos logísticos silenciosos.
Os corredores apertados de concreto e tubulações trazem para a tela um desconforto que funciona muito antes do aparecimento do primeiro inimigo alienígena real. O próprio motor gráfico utilizado pela desenvolvedora na época, por vezes criando texturas repetitivas ou sombras mais básicas que as de hoje, colabora por acaso para uma ambientação sutilmente irreal, evocando o charme estético de muitos projetos experimentais de horror na web.
Control
- Onde jogar: PC, PS5, Xbox e Switch (Cloud)
A arquitetura brutalista da Antiga Casa, onde toda a campanha se desenrola, atua como um personagem próprio dentro da narrativa fantástica desenvolvida pelo estúdio. O concreto liso, os imensos espaços vazios e a burocracia inerente aos escritórios governamentais geram uma atmosfera fria e impessoal que esmaga qualquer noção de conforto. Em vez de assombrar pelas sombras, o título intimida pela grandeza de suas estruturas estáticas, que parecem indiferentes à presença da protagonista e evocam constantemente a ideia de que o jogador não pertence àquele local.
Um dos pontos mais geniais do design de níveis é a forma como o ambiente administrativo comum se deforma gradualmente de maneiras impossíveis e surrealistas. Salas de reunião padrão, com mesas de madeira e projetores antigos, começam a flutuar, as paredes se contorcem e a lógica espacial tradicional perde completamente o sentido prático. Essa fusão de locais burocráticos corriqueiros com anomalias de dobra espacial é o coração da estética liminar, subvertendo locais familiares para criar uma intensa sensação de desorientação psicológica.
The Complex: Expedition
- Onde jogar: PC
A estética escolhida descarta a alta fidelidade e adota um aspecto propositalmente analógico e repleto de ruídos, simulando gravações antigas de fitas VHS. A visão do jogador sofre com balanços naturais de câmera, aberrações cromáticas e chuviscos típicos das filmadoras dos anos 1990 enquanto acompanha um grupo perdido em escritórios corporativos desolados e idênticos. Embora as raízes artísticas venham do mesmo fenômeno das salas amarelas, a narrativa trilha seu próprio percurso.
Caminhar sem acesso a um mapa funcional ou indicativos claros rapidamente instaura uma sensação de vertigem, já que os corredores monotonamente iguais testam a orientação o tempo todo. Graças aos múltiplos desfechos que a campanha esconde, tentar entender o destino da equipe de expedição garante um ótimo fator de repetição. O estúdio de desenvolvimento responsável, pgWave, aproveitou todo o aprendizado obtido em um título menor anterior focado no formato found footage para entregar algo muito superior e polido.
The Exit 8
- Onde jogar: PC, PS5, Xbox e Switch
Ao contrário de cenários surrealistas, o ponto de partida desta obra impressiona justamente por não ter nada de extraordinário, retratando fielmente uma banal estação de metrô metropolitana. O chão de azulejos brancos, os letreiros com as direções das plataformas e o som abafado dos trens criam uma atmosfera inicial de rotina urbana inofensiva. Aos poucos, a aparente viagem de volta para casa se revela uma armadilha, aprisionando o indivíduo em um único corredor subterrâneo que se clona de maneira infinita, não importa quantos passos sejam dados para a frente.
Sua única ferramenta de progresso consiste em prestar uma atenção doentia em cada pequeno detalhe exposto pelo cenário enquanto realiza as caminhadas. O desafio propõe decorar os elementos do corredor padrão e notar qualquer anomalia minúscula nas próximas voltas, decidindo se deve seguir adiante ou dar meia-volta imediatamente. Sendo uma ideia curta que normalmente é completada em menos de uma hora, o projeto acerta em não desgastar a própria fórmula com horas desnecessárias de preenchimento.
Pools
- Onde jogar: PC, PS5, Xbox e Switch
A arquitetura com vastos complexos aquáticos é a responsável por todo o desconforto que domina os minutos passados dentro da obra. Faltam manchas escuras nas paredes ou trilhas sonoras orquestradas para forçar o medo; a opressão nasce do eco molhado causado pelos sapatos batendo nos pisos de porcelanato rigorosamente limpos. O formato episódico divide o percurso em seis capítulos de meia hora cada, guiando a descida progressiva por vestiários abandonados, saunas vazias e piscinas enormes onde a água parada é o único movimento percebido.
Sem utilizar as convenções exaustivas do horror digital, o estúdio eliminou inventários confusos, bilhetes espalhados pelo chão e entidades correndo atrás do personagem. A angústia surge naturalmente por meio das proporções exageradas e da geometria dos ambientes, que constroem sombras nos cantos das piscinas simulando presenças inexistentes. O incômodo contínuo vem de sempre esperar que alguma coisa rompa a imobilidade das salas, criando pânico através de uma ameaça teórica que se recusa a aparecer.
Portal
- Onde jogar: PC
A genialidade do laboratório da Aperture Science reside na sua apresentação incrivelmente clínica e desprovida de qualquer calor humano, o que gera um desconforto imediato e silencioso. As câmaras de teste, com suas paredes brancas impecáveis, painéis de vidro reforçado e iluminação estéril, passam a forte impressão de serem espaços de observação onde alguém deveria estar anotando os resultados, mas não há absolutamente ninguém ali.
A ruptura desse ambiente meticulosamente controlado é o momento em que a verdadeira tensão psicológica se instala de maneira brilhante. Quando a ilusão da rotina de testes colapsa e a protagonista consegue escapar para as áreas de manutenção nos bastidores, o cenário muda drasticamente para imensos galpões industriais abandonados, repletos de ferrugem e imersos na penumbra.
The Stanley Parable
- Onde jogar: PC, PS5, Xbox e Switch
O prédio de escritórios onde a narrativa se desenrola captura a essência exata do que torna a arquitetura corporativa tão propícia ao desconforto psicológico. O protagonista levanta de sua mesa apenas para descobrir que todos os seus colegas de trabalho desapareceram sem deixar vestígios, restando somente o zumbido baixo dos monitores, telefones mudos e infinitas divisórias. Esse cenário inicial extremamente banal, ganha um peso sufocante justamente pela falta de movimento.
A solidão absoluta pelas salas vazias ganha uma camada extra de opressão graças à voz onipresente que narra cada passo dado dentro daquele labirinto. Não existem aberrações ou ameaças físicas espreitando na escuridão, mas a sensação de vigilância exercida por esse narrador cria uma prisão mental bastante eficiente. Tentar desobedecer o roteiro imposto revela que aquele vazio não é um mero acidente, mas sim um complexo desenhado para antecipar e frustrar qualquer tentativa de fuga.








