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“Um bom jogo não era mais suficiente”: diretor de Pragmata não esperava que primeiro trailer geraria tanto hype

Pragmata é um caso clássico de anúncio que saiu do controle — no bom sentido. O trailer de revelação do jogo foi ao ar em junho de 2020 com uma promessa de lançamento para 2022. Como se sabe, a Capcom não cumpriu esse prazo. Depois de anos de atrasos, reboots de mecânicas internas e uma longa espera, o jogo finalmente chegou em abril de 2026. Mas o que o diretor Yonghee Cho revelou em entrevista ao GamesRadar+ é que aquele trailer inicial gerou um peso interno que ninguém da equipe esperava carregar.

Uma reação que a Capcom não esperava

Para uma nova IP sem histórico de franquia, o nível de interesse gerado pelo trailer foi surpreendente até para quem o produziu. “Quando fizemos aquele trailer de anúncio inicial, honestamente não esperávamos que o interesse dos usuários fosse tão alto“, explicou Cho. “É claro que a equipe de desenvolvimento queria fazer um jogo bom e divertido. Mas quando vimos a reação e as expectativas dos jogadores, percebemos que fazer apenas um bom jogo não era mais suficiente. Tínhamos que fazer algo ainda melhor do que imaginávamos inicialmente.”

O resultado foi uma equipe que partiu para reinventar o projeto internamente, passando por reformulações mecânicas que prolongaram consideravelmente o desenvolvimento. A data prometida de 2022 tornou-se um fantasma que assombrava o progresso, uma situação que o próprio Cho admite ter gerado algum arrependimento por ter revelado o jogo tão cedo.

O paralelo com Todd Howard e o arrependimento que virou combustível

Sendo comparado diretamente com Todd Howard, que já admitiu publicamente o desconforto de carregar o peso de um trailer de The Elder Scrolls 6 revelado há mais de oito anos e ainda sem jogo à vista. Cho foi questionado diretamente sobre se sentia o mesmo arrependimento. A resposta foi honesta: há sim uma dose de arrependimento, mas o saldo é positivo.

“Foi muito encorajador ver que, mesmo depois de tanto tempo desde o anúncio inicial, os jogadores ainda tinham tanto interesse no jogo”, completou o diretor. “Isso ajudou a elevar o ânimo da equipe de desenvolvimento.” Segundo ele, a resposta antecipada dos jogadores foi “um enorme elemento que fortaleceu Pragmata ao longo do desenvolvimento” e o projeto certamente precisou desse impulso nos momentos mais difíceis. “No final, se não tivéssemos lançado aquele trailer quando lançamos, não teríamos o Pragmata que temos agora”, concluiu Cho.

Fonte: GamesRadar+

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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