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Dan Houser diz que a história é só a “cereja do bolo” nos jogos da Rockstar

Dan Houser, co-fundador da Rockstar Games e responsável pela narrativa de franquias como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, deu uma declaração que vai contra o que muitos fãs esperariam de um escritor: segundo ele, a parte mais divertida dos jogos da empresa não é o roteiro, mas os sistemas e mecânicas construídos ao redor dele.

A afirmação foi feita durante uma participação no Tribeca Festival, em Nova York. Ao discutir a relação do jogador com mundos abertos, Houser, que atuou por anos como produtor e líder narrativo na Rockstar, foi direto: “A coisa mais divertida no jogo não é nenhuma besteira que a gente escreve — são os sistemas que a gente cria.”

Terminar ou não terminar: a questão do jogador

Houser também abordou uma dúvida clássica dos fãs de mundo aberto: existe uma forma errada de jogar? Para ele, a resposta é não. “Se alguém curtiu o jogo, ótimo. Se você não conseguiu terminar a história mas amou de outras formas: ótimo, não me importo”, disse ele. E logo emendou, com uma pontinha de humor: “Quer dizer, eu gostaria que você terminasse a história porque passei um tempão nela. Se você curtiu, isso já basta.”

O executivo lembrou ainda que, desde a transição para o PlayStation 2, a Rockstar passou a incorporar elementos cada vez mais elaborados para guiar o jogador em direção à história principal, em vez de deixá-lo se perder indefinidamente em missões secundárias ou simplesmente causando caos. “Nosso objetivo sempre foi — a partir de GTA 3 — fazer com que cada vez mais pessoas terminassem a história. E os números foram subindo; costumavam ser bem estagnados. Mas, no fim, isso cabe ao jogador”, explicou.

A magia dos sistemas

Mesmo assim, Houser reconhece que quem prefere “ficar na bagunça” e explorar as mecânicas à vontade está tendo uma experiência igualmente válida e talvez até mais genuína. É justamente aí que está o coração do argumento dele: os jogos da Rockstar são playgrounds gigantes, e o que garante a longevidade de títulos como Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2 é essa sensação de liberdade total.

“O que sempre vai ser mais divertido é estar nesse mundo, ver o que acontece quando você pula desse prédio, quando soca aquela pessoa, dirige aquele carro, interage com essa coisa ou aquela, do jeito que quiser”, afirmou. Para Houser, essa qualidade quase mágica de descoberta espontânea é algo que nenhum roteiro consegue replicar sozinho.

E ele vai além ao colocar o próprio trabalho narrativo em perspectiva: “Isso sempre vai ter uma qualidade mágica, e nós, do lado da história, somos em algum nível apenas a cereja do bolo. Não podemos ser possessivos em relação ao que eles fazem. Podemos encorajá-los a jogar do jeito que queremos. Mas temos que dar agência a eles.”

Fonte: GamesRadar

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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