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PS5 roda Cyberpunk 2077 com path tracing a 35 FPS, mas em resolução de 348p

O PS5 consegue rodar Cyberpunk 2077 com path tracing ativo, mas o preço pago para isso é alto, com resolução interna de 348p e uma média de 35,5 FPS, resultado que só foi alcançado com o auxílio de um mod e a renúncia quase total à qualidade visual. O feito, documentado pela Digital Foundry, é resultado direto de um novo Linux loader lançado no mês passado, que permite transformar consoles PS5 não atualizados em máquinas Linux funcionais.

Os especialistas da Digital Foundry escolheram três títulos que representam estágios distintos do path tracing no PC: Quake II RTX, o primeiro grande lançamento a usar a tecnologia; Portal with RTX, o primeiro jogo a utilizar o RTX Remix da NVIDIA; e Cyberpunk 2077 com o modo RT Overdrive, considerado o teste definitivo de path tracing em hardware de consumo. Os três rodam no PS5 com a técnica ativa, mas a experiência varia bastante entre eles.

No caso de Quake II RTX, com configurações padrão e iluminação global média, o console mal consegue manter 10 FPS em resolução nativa 4K. Ao aplicar TAAU para 4K a partir de 1080p (escala de resolução de 50%), a média sobe para 40 FPS, um resultado que o próprio relatório classifica como impressionante para um hardware que não foi projetado para isso.

Com Dynamic Resolution Scaling (DRS), o jogo atinge 60 FPS, com limite inferior de 540p (25% de resolução). O aspecto final seria suficientemente convincente para passar como um lançamento legítimo no PS5 e no Xbox Series, segundo a análise, e o resultado levantou uma observação interessante: jogos indie, sem assets de ponta, poderiam tentar suportar path tracing no console e entregar uma experiência satisfatória.

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Portal with RTX não vai tão bem. A saída em 1080p, com TAAU a partir de uma resolução interna de 540p, mal chega a 30 FPS, e a qualidade de imagem sofre com um denoising ruim. O próprio teste reconhece que, apesar de rodar em framerate jogável, não é algo que as pessoas jogariam de bom grado.

Cyberpunk 2077 foi, sem surpresa, o pior dos três. Para chegar a algo utilizável, a resolução interna precisou ser reduzida a níveis extremos. No modo RT Overdrive, com saída em 1080p e XeSS em modo Performance, o benchmark in-game registrou uma média de 22,6 FPS, respeitável para o contexto, mas longe do jogável.

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A situação melhora ao derrubar a resolução para 1920×800, o que corresponde a uma resolução interna de 348p com o XeSS Performance ativo. Nessa configuração, a média sobe para 26,9 FPS. Com a adição do mod PT Optimized, o resultado alcança uma média de 35,5 FPS, uma melhoria de 32% em relação ao cenário sem o mod. Ao ativar o frame generation do AMD FSR 3.1, o benchmark aponta 70 FPS, mas os frames interpolados apresentam artefatos visíveis, deixando claro que o número não reflete a performance real.

Apesar dos compromissos absurdos, baixíssima resolução interna, upscaling agressivo e frametimes instáveis, a Digital Foundry observou que o fato de o jogo rodar em capacidade jogável no PS5 sugere que o PS5 Pro, com seu hardware de ray tracing superior e suporte a PSSR, poderia ter tentado um modo experimental com path tracing e alvo de 30 FPS. A demonstração de path tracing de F1 25 apresentada durante a GDC 2026 foi citada como exemplo do potencial do PS5 Pro nesse cenário.

O exercício técnico da Digital Foundry tem um subtexto claro: com o PS6 prometendo um salto significativo em desempenho de ray tracing e contando com o PSSR de segunda geração, é razoável esperar que jogos da próxima geração suportem path tracing em algum nível.

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Fonte: Wccftech

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coca

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