Designer de The Witcher 3 revela que equipe ficou em choque quando sugeriu a icônica cena de morte no jogo

Paweł Sasko contou que a equipe ficou sem reação quando ele sugeriu matar um dos personagens centrais.

The Witcher 3: Wild Hunt traz um dos momentos mais pesados de toda a franquia e a história de como ela foi parar no roteiro do jogo é quase tão dramática quanto a cena em si. Para marcar o aniversário de 11 anos do RPG da CD Projekt Red, Pawel Sasko, designer de quests do jogo e hoje diretor associado de jogo no estúdio polonês, revelou o que aconteceu quando ele jogou essa ideia na mesa pela primeira vez.

Atenção: o texto a seguir contém spoilers de The Witcher 3: Wild Hunt.

Olhos arregalados e silêncio

Em um post nas redes sociais, Sasko descreveu com detalhes a reação da equipe quando ele propôs a morte do Vesemir durante uma reunião de desenvolvimento. “Em uma reunião, eu proponho que Vesemir morre”, escreveu ele. “A primeira reação é olhos arregalados e silêncio.”

O contexto da cena é a Batalha de Kaer Morhen, sequência em que a Caçada Selvagem invade a escola dos bruxos em busca de Ciri. O ataque só chega ao fim graças a um explosão incontrolável dos poderes da jovem e, segundo Sasko, a narrativa precisava de um gatilho à altura para justificar aquele momento. “O peso disso é exatamente o que o ato precisa. O surto de Ciri, o momento em que ela repele a Caçada Selvagem, exige que o chão ceda sob seus pés primeiro”, ele explicou.

Vesemir, como o bruxo mais velho e experiente de Kaer Morhen, era o personagem certo para esse sacrifício. A morte dele funciona não apenas como recurso narrativo para destravar os poderes de Ciri, mas também como um golpe emocional para quem acompanhou a saga desde os primeiros jogos.

Sasko também detalhou o processo caótico de prototipagem da sequência completa da batalha. “Eu fiz meteoros, fendas se abrindo na floresta, a Caçada Selvagem saindo delas, a galopada de volta ao forte a cavalo”, relembrou. “Muito disso não funcionou. Problemas técnicos. O fluxo da quest fica confuso. O feedback das revisões é negativo, então eu recriei tudo.”

Apesar de todos os obstáculos, o designer olha para aquele período com satisfação. “Foi o melhor momento da minha vida“, disse ele. O resultado final é uma das sequências mais memoráveis dos RPGs de mundo aberto da última década, culminando em uma cena que fez muita gente encarar a tela com os olhos marejados.

Fonte: GamesRadar

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