Judas
Judas, o novo shooter narrativo em primeira pessoa de Ken Levine, não vai correr atrás de gráficos ultrarrealistas. Em declarações recentes, o criador de BioShock deixou claro que a filosofia do estúdio sempre esteve mais voltada para estilo e consistência visual do que para a corrida tecnológica, e que isso, na visão dele, é uma escolha deliberada e consciente.
“Não acredito que alguma vez fomos uma empresa do tipo: ‘Meu Deus, precisamos da tecnologia mais recente e de ponta'”, disse Levine. “No campo do rendering, nunca fomos esse tipo de estúdio; tirando SWAT 4, nunca tentamos de verdade ir pelo ultrarrealismo nos nossos jogos.”
O raciocínio de Levine tem um pé no passado para sustentar o presente. Para ele, apostar no ultrarrealismo gráfico sai caro e tem prazo de validade curto. “É caro e não envelhece bem quanto as soluções mais estilizadas”, afirmou. “BioShock ainda tem boa aparência, acredito, justamente porque não tentava renderizar cada parafuso de forma super realista. Tinha uma cara realista, de certa forma, mas era mais estilizado.”
A lógica é direta, pois se um jogo que opta por uma identidade visual própria e coerente tem mais chance de resistir ao tempo do que um que apenas espelha o estado da arte gráfico do seu ano de lançamento. E, segundo ele, isso passa pelo talento criativo na direção de arte, não pelo orçamento em hardware. “Se você tem o diretor de arte certo e a abordagem correta, não precisa estar sempre na vanguarda tecnológica”, completou.
Outro ponto central das declarações de Levine é sobre onde, de fato, está a complexidade de Judas. O jogo é conhecido por seu sistema narrativo ambicioso, mas o desenvolvedor faz questão de separar trabalho árduo de exigência técnica de processamento.
“Mesmo o que estamos fazendo com Judas, toda essa parte narrativa em que estamos trabalhando, não exige muito processamento da CPU. Requer muito trabalho da nossa parte, e com Baldur’s Gate é a mesma coisa. Houve muito trabalho por trás daquele projeto”, disse.
A comparação com o RPG da Larian Studios serve para ilustrar o argumento, com profundidade narrativa e complexidade de escolhas não são, necessariamente, uma demanda de hardware. “Nada disso era particularmente exigente do ponto de vista tecnológico, certo? Era apenas um bilhão de estruturas de árvore ramificadas que precisaram gerenciar, e tiro o chapéu para aquela equipe porque fizeram um trabalho extraordinário, mas aquilo não é um desafio tecnológico ou de hardware. É um desafio de engenharia e de pensamento”, concluiu.
Vale lembrar que Ken Levine já havia afirmado anteriormente que Judas representa uma virada radical em sua carreira e que o jogo não deve ser entendido como um BioShock com outro nome.
Fonte: Multiplayer.it
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