Dev de Diablo 4 elogia Clair Obscur: “ótimo exemplo do que uma equipe apaixonada de jovens talentos pode alcançar”

Clair Obscur: Expedition 33 voltou a ser assunto na indústria, dessa vez como estudo de caso sobre formação de equipes

Clair Obscur: Expedition 33 voltou a ser assunto na indústria, dessa vez, não pelos números de vendas ou pelos prêmios acumulados, mas como estudo de caso sobre formação de equipes. Marcin Undak, engenheiro-líder de engine em Diablo 4, citou o RPG da Sandfall Interactive como “um grande exemplo do que uma equipe apaixonada de jovens talentos pode alcançar”. A declaração foi feita durante a conferência Digital Dragons deste ano, em uma palestra sobre as realidades do desenvolvimento de jogos AAA na atualidade.

A fala de Undak surgiu durante a sessão de perguntas e respostas de sua apresentação, quando um artista de personagens indie observou que empresas como a CD Projekt parecem ter cada vez menos vagas júnior abertas no momento, e que, quando surgem, as exigências só aumentaram. Undak concordou que o nível mínimo para entrar está “realmente alto”, mas ponderou que “sempre foi assim”.

A escassez de oportunidades júnior tem relação direta com o tempo de desenvolvimento dos jogos modernos. A lógica é simples: as empresas costumam contratar profissionais em início de carreira no começo de um projeto, para treiná-los ao longo do ciclo de produção. O problema é que, hoje, “sete ou oito anos não é assim tão incomum” para finalizar um jogo. Com ciclos tão longos, os grandes estúdios simplesmente não estão na fase inicial de um projeto com a mesma frequência de antes.

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“Se o jogo já estiver em plena produção e eles precisarem apenas de algumas vagas, geralmente abrem apenas posições de nível sênior”, diz ele. “E como o ciclo de produção está ficando cada vez mais longo, pode levar anos para uma grande empresa como a Blizzard ou a CD Projekt iniciar um novo projeto e começar a abrir essas vagas.”

Questionado sobre o valor de contratar profissionais menos experientes no começo de um projeto para desenvolvê-los ao longo da produção, Undak foi direto: as melhores equipes têm todos os níveis de senioridade. Segundo ele, times compostos apenas por seniores e principals tendem a ser altamente competentes, mas podem perder aquela energia e aquelas ideias frescas que pessoas novas no mercado trazem naturalmente.

“As melhores equipes têm profissionais de todos os níveis de experiência”, diz Undak. “Porque quando você só tem veteranos e diretores, essas pessoas geralmente estão lá há muito tempo e são muito boas no que fazem, mas talvez não tão entusiasmadas quanto os profissionais mais jovens que chegam. E os profissionais mais jovens também trazem ideias mais inovadoras. Acho que, recentemente, Clair Obscur: Expedition 33 foi um ótimo exemplo do que uma equipe apaixonada de profissionais mais jovens pode alcançar.”

A citação faz sentido dentro do contexto da Sandfall Interactive. O estúdio já havia falado anteriormente sobre a necessidade de contratar pessoas jovens simplesmente porque não tinha dinheiro para pagar profissionais mais experientes.

O próprio líder criativo, Guillaume Broche, tem passagem pela Ubisoft, o que coloca alguma experiência na base da equipe, mas o time era formado por desenvolvedores em início de carreira que trouxeram ideias novas para o projeto.

Fonte: GamesRadar

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