O Project Helix não terá nenhuma customização no lado da GPU. A informação vem do leaker KeplerL2, conhecido por seus vazamentos relacionados à AMD, que divulgou o dado nos fóruns do NeoGAF. A decisão representa uma quebra radical com a tradição de hardware proprietário que sempre definiu a identidade do Xbox.
“A MS tem 0 customização no lado da GPU dessa vez”, escreveu KeplerL2 diretamente nos fóruns. A frase é curta, mas o peso é considerável. Desde o Xbox One, a Microsoft sempre trabalhou em parceria com a AMD para desenvolver chips semi-customizados, soluções que, mesmo baseadas em arquiteturas existentes, recebiam ajustes específicos para o ecossistema fechado de console. Com o Project Helix, essa prática parece ter chegado ao fim.
A ausência de customização na GPU não significa que o hardware não terá poder de sobra. Segundo KeplerL2, o Project Helix será capaz de rodar a família AMD FSR Diamond, que inclui modelos de upscaling, denoising e geração de frames baseados em transformer models construídos para a arquitetura RDNA 5. Leaks anteriores apontam para ganhos de 5x em rasterização e 20x em ray tracing sobre o Xbox Series X, números expressivos, independentemente de qualquer customização adicional.
O contexto em que essa decisão foi discutida também envolve o PlayStation 6. Na mesma thread do NeoGAF, a conversa girava em torno de como o próximo console da Sony representará uma melhora significativa sobre o PS5 base, mas sem chegar ao nível de um salto como a melhora de 10x em desempenho de ray tracing mencionada em documentos vazados da AMD.
A decisão da Microsoft começa a fazer mais sentido quando colocada ao lado do que outros vazadores já descreveram sobre o Project Helix: um sistema que é, essencialmente, um PC que emula a experiência de console. Se o objetivo é aproximar ao máximo o ecossistema Xbox do universo PC, algo que a própria Microsoft já sinalizou publicamente, abrir mão de hardware exclusivo remove uma barreira histórica para portabilidade de jogos.
Sem uma GPU customizada, desenvolvedores teriam um caminho tecnicamente mais simples para trazer títulos do PC ao sistema, já que o hardware se comportaria de forma muito mais próxima a uma plataforma PC convencional.
Historicamente, a customização de hardware foi um dos pilares que diferenciava consoles de computadores. Cada geração trazia soluções únicas, seja no acesso à memória, nos pipelines de renderização ou em funcionalidades de áudio e I/O, que forçavam desenvolvedores a aprender as particularidades de cada máquina, mas também permitiam otimizações impossíveis em hardware padrões.
Fonte: Wccftech
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