O menu de pausa é uma das funcionalidades mais antigas e automáticas dos videogames: você aperta um botão, o jogo congela, e o mundo virtual fica esperando por você. Mas o que parece simples esconde, nos bastidores, uma série de soluções criativas, gambiarras assumidas e até manipulação do tempo.
O site Kotaku consultou desenvolvedores nas redes sociais sobre como eles implementam essa mecânica, e as respostas revelam que o ato de pausar um jogo é muito mais complexo e, por vezes, bem mais estranho do que qualquer um imagina.
A abordagem mais direta é simplesmente zerar o timescale do jogo, ou seja, congelar o tempo interno do motor gráfico, e configurar a interface do menu para ignorar esse comando e continuar funcionando normalmente. Muitos desenvolvedores confirmaram que as engines modernas já oferecem suporte nativo para isso. O problema é que nem sempre o valor zero é uma boa ideia.
“Em Waves of Steel, pausar o jogo reduz a velocidade para 0,000000001 vezes a velocidade normal“, explicou o desenvolvedor Chris Weisiger pelo BlueSky. “Em outras palavras, levaria cerca de três anos de tempo real para que um segundo de tempo de jogo passasse. Fiz isso porque ouvi que a Unity tem um comportamento diferente quando a velocidade do jogo é 0, e eu queria evitar isso.”
A técnica favorita que surgiu nas respostas é uma das mais engenhosas e das mais assumidamente improvisadas. Vários desenvolvedores descreveram o hábito de tirar um screenshot do jogo no exato momento em que o jogador aperta pause, usar essa imagem como plano de fundo do menu e, enquanto ela fica na tela, fazer o que quiserem com o que está “por baixo“: desativar inimigos, liberar memória ou até teletransportar o personagem para uma sala vazia.
“Normalmente tiro um screenshot do gameplay no momento em que o jogo é pausado e o exibo por baixo da tela do menu de pausa, enquanto paro de renderizar os objetos de verdade”, explicou o desenvolvedor DW O’Boyle. “É principalmente para liberar memória, mas não é algo estritamente necessário para o estilo de jogos que faço.”
O desenvolvedor Jan Willem Nijman, que trabalhou nos jogos da Vlambeer, em Minit e em Disc Room, descreveu um fluxo semelhante: “Tiro um screenshot com a UI desativada, depois pulo para uma sala completamente vazia ou desativo tudo, usando aquela imagem como plano de fundo. Ao despausar, volto ao jogo. Às vezes há um atraso de 1 frame porque o screenshot precisa ser tirado sem a UI.”
Quando alguém comentou que a técnica parecia uma “gambiarra“, Nijman não discutiu: afirmou que em todos os jogos em que trabalhou, é possível encontrar “uma boa dose de gambiarras“.
Outro ponto levantado pelos desenvolvedores é que “pausar” não é uma ação única. Pressionar o botão de pausa, desconectar o controle, abrir o inventário ou acionar o menu do sistema do console são eventos distintos e alguns jogos tratam cada um deles de forma diferente.
“Trabalhei em vários jogos na Frontier, incluindo Kinectimals no Xbox 360“, contou o desenvolvedor Andrew Gillett por e-mail. “Não estive diretamente envolvido nessa parte do jogo, mas me lembro de que havia algo como sete níveis diferentes de ‘pausa’. Por exemplo, o jogo deveria pausar se a câmera Kinect fosse desconectada, e esse é um tipo de pausa diferente de quando o usuário abre o menu do sistema do Xbox.”
Essa multiplicidade de estados pode virar uma dor de cabeça na hora de fechar o desenvolvimento. O desenvolvedor identificado como Dreamless no BlueSky relembrou situações da era Xbox e PS2: “Implementávamos a pausa para o gameplay normal, com exceções como ‘não pode pausar durante QTEs’. Aí, na hora de entregar o jogo, líamos as listas de requisitos técnicos e tínhamos que voltar para adicionar uma pausa especial para quando o controle fosse desconectado. As duas pausas conflitavam e causavam bugs.”
Fonte: Kotaku
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