O veterano aposentado da Bethesda, Pete Hines, voltou a defender publicamente a Creation Engine como o principal diferencial da desenvolvedora. Em uma longa entrevista ao jornalista Kirk McKeand, no podcast Firezide Chat, ele foi direto: nenhum outro estúdio no mundo faz jogos do jeito que a Bethesda faz e boa parte disso está na engine proprietária da casa.
Hines construiu o argumento a partir de um ponto específico: a capacidade dos jogos da Bethesda de manter múltiplas quests ativas ao mesmo tempo, enquanto o jogador faz o que quiser, sem que o sistema entre em colapso. Para ilustrar o contraste, ele foi ao exemplo mais emblemático do mundo dos jogos de mundo aberto. “Quem mais no mundo permite que você empilhe uma quest após a outra, na hora, enquanto vai para onde quer e faz o que quer? Vai tentar isso em Red Dead Redemption 2″, disse ele.
Red Dead Redemption 2 é amplamente reconhecido como um dos melhores jogos de mundo aberto já feitos, tecnicamente impecável e altamente polido, mas sua experiência é muito mais guiada e roteirizada. A Bethesda opera num estilo diferente: os sistemas são mais caóticos, mais reativos, mais propensos a quebrar, mas também mais livres.
Hines resume a diferença com precisão cirúrgica: “Tenta parar aquela quest e fazer outra coisa e vê o que o jogo faz. O que o jogo faz? Ele diz: de jeito nenhum. Escolha uma delas. A gente não está rastreando tudo isso ao mesmo tempo.”
A maior criação de Todd Howard não é Skyrim
Hines também endossou uma declaração do diretor Todd Howard que costuma surpreender: a criação mais importante da carreira de Howard não é The Elder Scrolls IV: Oblivion, nem Skyrim, nem Fallout 4. É a Creation Engine e o Creation Kit. Para Hines, a engine é absolutamente única no que se propõe a fazer, mesmo que seja frequentemente criticada por bugs, visuais datados ou uma certa sensação de familiaridade entre os títulos. “Se a gente não tivsse uma ferramenta que permite construir e gerenciar e organizar o mundo assim, a gente nunca iria conseguir fazer isso”, afirmou ele.
O ponto central do argumento é que a Bethesda abraça ativamente a complexidade que outros estúdios evitam. “A gente não tem uma quest por vez. A gente não tem checkpoints e save points e tal. Vai onde quiser. Tenta quebrar o jogo. A gente criou isso pra você fazer isso. E em algum momento você provavelmente vai conseguir quebrar porque tem muito caos aqui. Mas a experiência de jogo que você tem por isso é algo que você não encontra em lugar nenhum. Ninguém te dá esse nível de liberdade“, resumiu o executivo aposentado.
Para Hines, essa filosofia também explica a longevidade das comunidades de modding em torno dos jogos da Bethesda Game Studios. Ao disponibilizar o Creation Kit para os fãs, o estúdio criou um ecossistema único. “Reconhecer a necessidade de uma ferramenta que permitisse criar e organizar todo esse caos e ainda permitir toda essa liberdade e depois dar essa ferramenta aos fãs e dizer: façam o que quiserem, mudem o que puderem, desfaçam o nosso trabalho ou adicionem o seu. Isso é muito poderoso..”
Fonte: GamesRadar