Durante uma apresentação na Game Developers Conference deste ano, o estúdio Sandfall Interactive revelou detalhes curiosos sobre o desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33, incluindo o fato de que a maior parte dos sistemas do jogo foi criada sem a necessidade de programação tradicional.
No painel intitulado, o diretor técnico Tom Guillermin e o programador sênior de gameplay Florian Torres explicaram como o RPG foi construído com uma equipe extremamente pequena de programadores. Segundo eles, cerca de 95% dos sistemas de gameplay foram desenvolvidos usando os Blueprints do Unreal Engine, ferramenta de scripting visual que permite montar mecânicas conectando blocos de lógica pré-prontos, em vez de escrever código manualmente.
Essa abordagem facilitou a criação de recursos complexos, como habilidades e buffs de batalha, e também permitiu que designers participassem mais diretamente do desenvolvimento. Além disso, o método ajudou a tornar o projeto mais estável durante a produção.
Por outro lado, os desenvolvedores explicaram que depender tanto dos Blueprints também trouxe desafios. O processo de encontrar e corrigir bugs ficou mais complicado, e algumas decisões acabaram gerando práticas menos ideais de uso de memória. Ainda assim, a equipe escreveu pequenas quantidades de código próprio ao longo do desenvolvimento para testar recursos experimentais e otimizar o desempenho do jogo.
Outro detalhe curioso revelado durante a apresentação envolve o personagem Esquie. Tecnicamente, quando o personagem parece estar nadando no jogo, ele na verdade está caminhando sobre uma superfície invisível criada no mapa. Em outro momento do painel, os próprios desenvolvedores chegaram a dizer que o personagem permanece em um estado padrão de natação, o que deixou a explicação um pouco contraditória, e virou uma curiosidade divertida para quem acompanhou a apresentação.
No fim da palestra, Guillermin e Torres fizeram questão de destacar que o objetivo do painel não era afirmar que esse método é o ideal para todos os projetos. A ideia era apenas mostrar como a equipe conseguiu construir um RPG ambicioso com poucos programadores, algo que, segundo eles, só foi possível graças às ferramentas do Unreal Engine.
Fonte: Polygon
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