Games

Devs revelam segredo de Clair Obscur: Expedition 33 — 95% do jogo foi feito com Blueprints do Unreal Engine

Durante uma apresentação na Game Developers Conference deste ano, o estúdio Sandfall Interactive revelou detalhes curiosos sobre o desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33, incluindo o fato de que a maior parte dos sistemas do jogo foi criada sem a necessidade de programação tradicional.

No painel intitulado, o diretor técnico Tom Guillermin e o programador sênior de gameplay Florian Torres explicaram como o RPG foi construído com uma equipe extremamente pequena de programadores. Segundo eles, cerca de 95% dos sistemas de gameplay foram desenvolvidos usando os Blueprints do Unreal Engine, ferramenta de scripting visual que permite montar mecânicas conectando blocos de lógica pré-prontos, em vez de escrever código manualmente.

Essa abordagem facilitou a criação de recursos complexos, como habilidades e buffs de batalha, e também permitiu que designers participassem mais diretamente do desenvolvimento. Além disso, o método ajudou a tornar o projeto mais estável durante a produção.

Por outro lado, os desenvolvedores explicaram que depender tanto dos Blueprints também trouxe desafios. O processo de encontrar e corrigir bugs ficou mais complicado, e algumas decisões acabaram gerando práticas menos ideais de uso de memória. Ainda assim, a equipe escreveu pequenas quantidades de código próprio ao longo do desenvolvimento para testar recursos experimentais e otimizar o desempenho do jogo.

Outro detalhe curioso revelado durante a apresentação envolve o personagem Esquie. Tecnicamente, quando o personagem parece estar nadando no jogo, ele na verdade está caminhando sobre uma superfície invisível criada no mapa. Em outro momento do painel, os próprios desenvolvedores chegaram a dizer que o personagem permanece em um estado padrão de natação, o que deixou a explicação um pouco contraditória, e virou uma curiosidade divertida para quem acompanhou a apresentação.

No fim da palestra, Guillermin e Torres fizeram questão de destacar que o objetivo do painel não era afirmar que esse método é o ideal para todos os projetos. A ideia era apenas mostrar como a equipe conseguiu construir um RPG ambicioso com poucos programadores, algo que, segundo eles, só foi possível graças às ferramentas do Unreal Engine.

Fonte: Polygon

 


Gosta do nosso conteúdo? então assine a newsletter e venha fazer parte da nossa comunidade!

Ver Mais
Compartilhar
Publicado por:
coca

Posts Recentes

Vendas de jogos do Switch 2 crescem 18,8% em relação a 2025

Splatoon Raiders lidera os novos exclusivos com 2,42 milhões de cópias. Ver mais

5 de novembro de 2026

Sony confirma que desenvolvimento do PS6 avança conforme o planejado

A empresa ampliará os investimentos a partir de abril de 2027, enquanto o PS5 se… Ver mais

5 de novembro de 2026

Nintendo Switch 2 supera 26 milhões de vendas em 16 meses, ritmo 34% maior que o antecessor

O primeiro Switch precisou de 22 meses para alcançar essa mesma marca. Ver mais

5 de novembro de 2026

Remake de Zelda: Ocarina of Time já roda no PC via emulador, horas após chegar ao Switch 2

Emulador Lichii consegue executar o remake, enquanto um projeto independente tenta criar uma versão nativa… Ver mais

5 de novembro de 2026

Fãs analisam teaser de The Elder Scrolls VI: Sentinel e apontam conexões com Skyrim

Fãs identificaram referências ao Eye of Magnus e à Ordem Psijic, além de pistas sobre… Ver mais

5 de novembro de 2026

Sony e Lionsgate co-produzem live-action de Naruto; filmagens começam em 2027

Diretor de Spider-Man: Brand New Day comandará a adaptação, enquanto Charles Melton negocia o papel… Ver mais

5 de novembro de 2026
Img de rastreio