Tymon Smektała, ex-diretor da franquia Dying Light na Techland, onde atuou por 13 anos, defendeu publicamente que desenvolvedores de jogos têm uma “obrigação” de ouvir o feedback dos jogadores, mesmo quando esses jogadores estão, muitas vezes, errados. A declaração foi feita durante uma palestra na Digital Dragons Conference.
Para Smektała, a natureza do mercado de games impõe essa responsabilidade de forma quase inevitável. “Acredito muito fortemente que isso torna uma obrigação sua focar e ouvir os jogadores”, disse ele aos desenvolvedores presentes. O raciocínio é direto: um jogo depende de um volume enorme de pessoas para existir como produto cultural e comercial, pessoas que jogam depois do trabalho, antes do jantar, e que travam discussões acaloradas nas redes sociais com base naquilo que você criou.
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O ex-diretor foi além e tocou em um ponto que divide opiniões na indústria: a questão de a quem um jogo pertence depois que ele é lançado.
“Assim que você lança o jogo, ele deixa de ser apenas seu. De repente, existem centenas, milhares, talvez milhões de ‘partes interessadas’, jogadores com opiniões, expectativas, memórias, frustrações, teorias, ideias e pedidos”, explica Smektała. “De repente, o jogo passa a pertencer não só a vocês, os criadores, mas também às pessoas que o jogam.”
Isso não significa, porém, que a relação com a comunidade deva ser de subserviência. Smektała deixou claro que ouvir não é o mesmo que obedecer. “Isso não significa que você precisa fazer o que os jogadores mais barulhentos estão dizendo”, pontuou, reforçando que a relação entre estúdio e comunidade é algo mais próximo de uma parceria de longo prazo do que uma simples transação comercial. “Não estamos apenas vendendo produtos para clientes, estamos construindo uma relação de liderança com nossa comunidade.”
O ponto mais afiado da fala de Smektała está na distinção entre o que os jogadores sentem e o que eles propõem. Segundo ele, os jogadores “frequentemente erram” quando o assunto são as soluções, e o feedback costuma vir exatamente nesse formato.
“Faça isso, mude aquilo, troque isso por aquilo”. Mas há um território em que a comunidade é soberana. “Os jogadores são sempre certos quando se trata do sentimento, então se algo os frustra, os decepciona, se algo os anima, os assusta, ou os faz se sentir de alguma forma especiais, você deve prestar atenção.”
A trajetória de Smektała dá peso prático a essas palavras. Durante mais de uma década à frente de Dying Light na Techland, ele ajudou a construir a reputação do estúdio como um dos que genuinamente respondem à base de jogadores, algo que, no cenário atual da indústria, ainda é exceção, não regra.
Fonte: GamesRadar+
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