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Estúdio de Ghost of Yotei defende: remover conteúdo desnecessário também é motivo de orgulho

A Sucker Punch Productions revelou, durante uma palestra na GDC 2026, que adotou uma política interna bastante incomum durante o desenvolvimento de Ghost of Yōtei: reuniões semanais em que os desenvolvedores eram incentivados a apresentar, com orgulho, os recursos que haviam cortado do jogo, e eram recebidos com aplausos pela equipe.

A prática foi descrita pelo co-diretor criativo Jason Connell, que falou sobre a dificuldade de abrir mão de próprias ideias durante o processo de desenvolvimento. Segundo ele, o estúdio trabalhou ativamente para transformar o corte de conteúdo em algo positivo, e não em motivo de constrangimento.

“Tentamos fazer com que seja algo bastante positivo no estúdio”, explicou ele. “É difícil, você tem uma ideia e pensa: ‘Não quero abandonar minha ideia, quero mesmo levá-la adiante’. Mas nos esforçamos muito para que cortar elementos do jogo seja algo incrivelmente positivo, porque pode ser.”

A dinâmica ganhou forma concreta com a criação dos chamados cortes semanais. Os desenvolvedores subiam na frente de toda a equipe para anunciar o que haviam removido e, em seguida, eram aplaudidos pelos colegas.

“Começamos a fazer cortes semanais e a comemorar cada um deles”, disse Connell. “As pessoas se levantavam na frente de toda a equipe e diziam ‘aqui está o que eu cortei hoje’, e todos aplaudiam. Acontece que funciona muito bem, as pessoas gostam de ser aplaudidas.”

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Para Connell, a lógica por trás da prática é simples: um jogo com menos elementos, mas mais bem executados, é necessariamente mais forte. “Cortar o jogo é afiar. Se você tem quatro coisas nas quais pode trabalhar e se livra de uma delas, de repente o seu jogo fica muito melhor”, afirmou, ressaltando que considera isso “realmente importante”.

O co-diretor também foi direto sobre os limites práticos da equipe. “Francamente, há ideias demais. Existe um monte de coisa legal que queremos fazer em cada jogo, e não há tempo suficiente. E como não estamos expandindo o time além do tamanho atual, também não há gente suficiente. Portanto, não há excesso, apenas aparar.”

Durante o mesmo evento, Connell e o co-diretor Nate Fox revelaram um exemplo concreto de recurso que não sobreviveu ao processo: uma mecânica de escalada em rocha inspirada em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. O problema, segundo eles, é que a ideia entrava em conflito direto com a identidade da protagonista.

“Se algo não estiver indo bem, podemos perguntar: ‘Isso te faz sentir como um ronin errante?’ E se a resposta for não, e for um recurso ruim, por que você está trabalhando nele? Simplesmente siga em frente.”

Fox explicou que, após jogar Breath of the Wild, passou a querer que praticamente todo jogo oferecesse a mesma liberdade de escalar qualquer superfície. No entanto, isso colidiu com o design de mundo aberto de Ghost of Yōtei, que utiliza barreiras invisíveis para impedir o jogador de acessar áreas não planejadas.

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Na avaliação dele, dar ao jogador uma ferramenta de escalada livre nesse contexto seria contraproducente: “Se déssemos a você uma ferramenta que dissesse ‘você pode escalar em qualquer lugar’, e você começasse a usá-la e encontrasse nada, isso praticamente te treina a parar de escalar, porque a exploração não valeria a pena.”

Ghost of Yōtei está disponível com exclusividade no PS5. O título também conta com o modo cooperativo Ghost of Yōtei: Legends, adicionado recentemente ao jogo.

Fonte: GamingBolt

 

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coca

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