Dispatch chegou ao mercado fazendo muito barulho. Agora, os criadores revelarem que sua narrativa de super-heróis chegou a quatro milhões de cópias vendidas, um grande sucesso para esse gênero de games, especialmente por ser o jogo de estreia da AdHoc Studio.
Apesar do sucesso, os próprios criadores afirmaram que jogo quase não existiu. Os fundadores da AdHoc Studio expuseram a trajetória de sete anos de portas fechadas, investidores céticos e sobrevivência financeira no limite antes de o título finalmente ver a luz do dia.
Sete anos batendo em portas
Nick Herman, diretor criativo e co-fundador do estúdio, resume o período com uma frase: “Fomos a uma série de conferências por sete anos em busca de financiamento, tentando fechar as contas para os próximos seis meses. Foi um inferno.” O CEO Michael Choung complementa com ironia: “Nick brinca dizendo que poderíamos fazer uma série inteira de filmes do Premonição baseada em todos os perigos que escapamos por um triz e as ameaças existenciais que tivemos de enfrentar.”
O problema central, segundo Choung, é que a maioria dos publishers de jogos simplesmente não acredita que títulos narrativos possam ter grande sucesso comercial. Para piorar, a AdHoc Studio foi fundada por dois roteiristas e dois diretores, um perfil que não inspira confiança no mercado tradicional de games. “Vocês não têm alguém que trabalhou em Halo?” é o tipo de pergunta que o estúdio chegou a ouvir de potenciais parceiros.
Hollywood também não ajudou
A tentativa de buscar financiamento em Hollywood, onde roteiristas e diretores são perfis familiares, também não rendeu frutos. O problema lá era o oposto: o mercado cinematográfico não entende jogos. E quando o estúdio encontrava alguém que entendia os dois mundos, a resposta continuava sendo negativa, desta vez com o argumento de que esse gênero de jogo “não vende mais muito.” Convencer investidores do contrário, obviamente, é uma batalha difícil.
A estrutura episódica e o tom cômico do projeto também foram obstáculos concretos. A pressão foi tanta que a AdHoc Studio chegou a parar de mencionar o formato episódico nas reuniões e, por um período, até duvidou internamente se conseguiria manter o humor como pilar do jogo. No fim, ficou fiel à visão original. Para sobreviver financeiramente, o estúdio cortou custos ao máximo, posicionando Dispatch como um “projeto AA com orçamento médio-baixo.”
Critical Role entrou onde os publishers recuaram
O ponto de virada veio com a entrada da Critical Role, o grupo de atores e narradores conhecido mundialmente pelo RPG. O grupo colocou dinheiro no projeto e, por não ser um publisher tradicional, não impôs exigências em termos de publicação ou promoção. Para a AdHoc Studio, esse foi o modelo ideal: liberdade criativa com suporte financeiro real. A ressalva ficou por conta da ausência de um time dedicado à publicação do jogo, o que tornou esse processo mais trabalhoso do que o esperado.
À margem das declarações sobre as dificuldades de financiamento, vale registrar um detalhe curioso sobre a produção: os animadores de Dispatch foram contratados depois que o estúdio se impressionou com o trabalho deles em um comercial de suco de fruta.
Fonte: The Game Business