DLSS 5
A polêmica envolvendo o DLSS 5, apresentado pela NVIDIA durante a GTC 2026, continua rendendo, e agora ganhou uma resposta direta de quem trabalha na indústria. O artista veterano Georgian Avasilcutei, com passagens por estúdios como DONTNOD, Arkane Studios e Avalanche Software, saiu em defesa da tecnologia e criticou duramente a forma como ela vem sendo interpretada nas redes sociais.
Segundo ele, grande parte das críticas parte de um entendimento equivocado sobre como o DLSS 5 realmente funciona. De acordo com o artista, o principal erro é tratar o DLSS 5 como se fosse um gerador de imagens baseado em IA generativa, algo que ele nega completamente
Na prática, explica Avasilcutei, a tecnologia utiliza os próprios dados do jogo para reconstruir a imagem final com iluminação e sombreamento mais avançados. Ou seja, não há criação “do nada”, nem uso de imagens externas. A crítica também vai na mesma linha de declarações anteriores de nomes da indústria, como Todd Howard, da Bethesda, que já havia defendido o potencial da tecnologia para aproximar jogos da visão original dos desenvolvedores.
Para sustentar seu argumento, Avasilcutei compartilhou um exemplo direto: um personagem em que trabalhou, exibido sob duas condições diferentes, uma com rasterização tradicional e outra com ray tracing e shaders mais avançados.
O resultado chama atenção. Mesmo com a mesma geometria, texturas e fontes de luz, o personagem parece quase outra pessoa quando a iluminação melhora. Detalhes do rosto, como o formato do nariz e a percepção da pele, mudam significativamente. O ponto, segundo ele, é simples: iluminação não é detalhe, é um dos fatores mais importantes na forma como enxergamos um modelo 3D.
“Após todo esse debate sobre o DLSS 5, cheguei à conclusão de que a maioria das pessoas que falam sobre isso desconhece completamente o que não sabe… estão no auge da ignorância e nem sequer percebem o quão pouco entendem. Eles acabaram de ouvir falar em IA generativa e, como o cão de Pavlov, começaram a babar, achando que é a mesma coisa que aqueles geradores de imagens de baixa qualidade e sem ética… pelo amor de Deus… vão se informar antes de saírem por aí reclamando sem motivo.”
“O DLLS 5 não é um gerador baseado em prompts… ele não cria imagens a partir de dados de terceiros nem produz resultados alucinatórios. Ele utiliza as informações do raster para construir um quadro de renderização final com as mesmas informações, porém com iluminação e sombreamento aprimorados. Vou até dar um exemplo do impacto que uma melhor iluminação e sombreamento podem ter.”
“Este é um personagem em que trabalhei recentemente. À esquerda, você tem uma renderização rasterizada com shaders ruins. À direita, você tem uma renderização com ray tracing ativado, com shaders muito melhores tanto para o cabelo quanto para a pele. Eles nem parecem a mesma pessoa… não é? É isso que o DLSS5 faz… consegue um resultado como o da direita (para ser sincero, muito melhor) a um custo menor do que renderizar a imagem original.”
“A mesma geometria, as mesmas texturas, as mesmas fontes de luz. Alguns de vocês dirão que a da esquerda é melhor e que isso reflete a visão do artista. Não é bem assim… são apenas as limitações do artista devido às restrições de sombreamento e iluminação. Todo artista adoraria obter o resultado perfeito em tempo real.”
Enquanto o debate segue acalorado, fica claro que a discussão está longe de ser apenas técnica, ela também passa por percepção, expectativa e, principalmente, entendimento sobre como essas novas ferramentas realmente funcionam.
Fonte: Wccftech
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