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Unreal Engine 5 é exigente demais para os hardwares atuais? Digital Foundry levanta debate

Um novo episódio de perguntas e respostas da Digital Foundry reacendeu uma discussão familiar entre os jogadores: a Unreal Engine 5 é exigente demais para os consoles da geração atual?

O debate surgiu após a análise técnica de High on Life 2, que recebeu críticas por conta da qualidade de imagem, resolução e dos compromissos de desempenho no hardware dos consoles. O que veio depois não foi apenas uma crítica a um jogo específico, mas uma reflexão mais ampla sobre como as engines modernas estão moldando o desenvolvimento de jogos.

A principal reclamação: 720p na era do 4K

Um dos pontos mais citados pelos espectadores — e reconhecido pelo analista Alex Battaglia — é simples: os jogadores percebem quando um jogo não parece limpo em uma TV 4K. Segundo ele, resoluções internas próximas de 720p ampliadas para 1440p ou 4K geram artefatos evidentes, como cintilação de pixels, serrilhados e instabilidade na imagem, especialmente quando sistemas avançados de iluminação como o Lumen estão ativos.

Em outras palavras, a tecnologia promete realismo, mas o orçamento de hardware força concessões. E é aí que surge a frustração: os jogadores comparam esses títulos com outros visualmente fortes rodando em engines proprietárias e questionam por que eles parecem mais nítidos e suaves.

Não é exatamente um problema da engine

Para John Linneman, da Digital Foundry, a situação não é tão simples quanto dizer que “a UE5 é ruim”. Na verdade, tudo depende do que os desenvolvedores escolhem priorizar. Orçamentos modernos de renderização são limitados, quando vários recursos pesados são ativados — iluminação global (Lumen), geometria virtualizada (Nanite), sombras avançadas — é  preciso ceder em algo, geralmente sendo a taxa de quadros, resolução ou efeitos visuais.

Manter os três ao mesmo tempo em hardware fixo raramente é possível. E isso não é novidade: em toda geração sempre houve jogos que ultrapassam limites técnicos e outros que ficam para trás. A diferença é que hoje os jogadores já consideram 60 fps como padrão.

A “vantagem das engines próprias”

A discussão também destacou por que engines proprietárias e jogos first-party frequentemente parecem melhores. Estúdios que desenvolvem sua própria tecnologia podem ajustá-la especificamente para um único tipo de jogo, enquanto o Unreal Engine precisa suportar praticamente todos os gêneros.

Grandes equipes conseguem otimizar cada subsistema para uma estrutura de gameplay específica, com a maioria dos estúdios que utiliza Unreal não tem essa liberdade. O resultado: a UE5 oferece recursos de ponta, mas exige uso cuidadoso — sem isso, o desempenho desaba.

Curiosamente, a Digital Foundry apontou exemplos de jogos em Unreal Engine que parecem excelentes justamente por não utilizarem todos os recursos da engine. Títulos como Reanimal e Arc Raiders abrem mão de iluminação global em tempo real ou geometria ultradensa e optam por técnicas tradicionais. O resultado costuma ser imagem mais limpa, 60 fps estáveis e menos artefatos visuais. Para o canal, o problema não é necessariamente a eficiência da UE5, mas o uso inadequado de suas ferramentas. 

O canal também afirma que os jogos não deviam forçar 60fps. “E se ele não tivesse esse modo de 60 fps, muito provavelmente não estaria rodando a 720p. Então, sim, existe uma boa questão se precisamos dessas coisas quando estamos rodando jogos a 60 fps — mas algo precisa ceder se o objetivo for atingir 60 fps“, comentou o apresentador.

Embora admitam não ser fãs de shooters em 30fps, os apresentadores afirmam que muitas pessoas não se importam, e que um modo a 30fps poderia beneficiar quem prefere qualidade visual.

Para o canal, modos opcionais de 30 fps ou 40 fps poderiam ser preferíveis a um 60 fps com resolução muito baixa, especialmente com a tecnologia de VRR presente na maioria das TVs modernas.

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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