Games

“O maior mistério dos games atualmente”: veterano da indústria ficou impressionado com Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 continua impressionando a indústria de jogos por sua qualidade de alto nível, desenvolvida com uma equipe surpreendentemente pequena. O título da Sandfall Interactive, estúdio baseado em Montpellier, França, foi produzido com menos de US$ 10 milhões e uma equipe principal de apenas 30 pessoas, metade delas sem experiência prévia no desenvolvimento de games.

O nível de polimento e qualidade do jogo chamou a atenção de Adrian Chmielarz, veterano desenvolvedor e fundador da The Astronauts (responsável por The Vanishing of Ethan Carter e pelo aguardado Witchfire). Em entrevista recente, Chmielarz expressou sua completa perplexidade com o resultado alcançado pela Sandfall.

“Na semana passada, descobri que os responsáveis por Clair Obscur: Expedition 33 contrataram muitos novatos, pessoas que nunca haviam feito um jogo antes. E agora minha visão de mundo está arruinada”, afirmou o desenvolvedor, que classificou o título como “o maior mistério dos games atualmente”.

O veterano, que trabalhou anteriormente em títulos como Painkiller, Gears of War: Judgment e Bulletstorm durante seu tempo na People Can Fly, destacou a impressionante coerência do produto final:

“Temos um jogo que me parece AAA, é simplesmente fenomenal em todos os aspectos. Há uma história profunda, método de trabalho aprimorado, boa jogabilidade, visuais e som excelentes”.

Chmielarz revelou que está tão intrigado com o feito que chegou a transcrever e traduzir uma conferência de duas horas do chefe do estúdio para tentar descobrir o segredo por trás do desenvolvimento.

“Obviamente, não fizemos Witchfire com apenas 26 pessoas, porque usamos terceirização, e a Sandfall Interactive também terceirizou bastante, quando você vê os créditos de Clair Obscur: Expedition 33, eles duram 10 ou 15 minutos.”

O desenvolvedor polonês apontou algumas possíveis “técnicas” que ajudaram a equipe reduzida a entregar um produto de alta qualidade. Entre elas, o design dos inimigos sem rosto, reduzindo significativamente o trabalho de animação, e o fato de que nas cenas cinematográficas os personagens nunca interagem com o ambiente, algo que, segundo ele, é um dos aspectos mais desafiadores na criação de cutscenes.

Fonte: Wccftech

 


Gosta do nosso conteúdo? então assine a newsletter e venha fazer parte da nossa comunidade!

Ver Mais
Compartilhar
Publicado por:
coca

Posts Recentes

IO Interactive lança Starter Pack gratuito para jogar a primeira missão de 007: First Light

A versão gratuita também chega ao PS5 em 10 de novembro, enquanto o jogo completo… Ver mais

6 de novembro de 2026

Nintendo revela calendário dos próximos jogos do Switch 2, incluindo Pokémon e Final Fantasy VII

Metroid Ravenous chega em janeiro, enquanto Final Fantasy VII Revelation está marcado para abril. Ver mais

6 de novembro de 2026

Ex-Rockstar acredita que IA pode fazer GTA 6 chegar mais cedo ao PC por medo de pirataria

Obbe Vermeij estima que uma conversão não oficial com IA poderia custar dezenas de milhares… Ver mais

6 de novembro de 2026

EA lança 25 clássicos no Steam com edições de aniversário de Road Rash e Wing Commander

Na Steam brasileira, os clássicos custam a partir de R$ 12, enquanto as edições de… Ver mais

6 de novembro de 2026

CEO da Take-Two vê pirataria de GTA 6 como inevitável e promete medidas legais

Strauss Zelnick acredita que o tamanho dos jogos e a dependência de servidores oficiais dificultam… Ver mais

5 de novembro de 2026

EA enfrenta críticas por vender produtos de Mass Effect antes do N7 Day

Campanha de merchandising para o N7 Day provoca revolta, enquanto fãs mobilizam petições para tentar… Ver mais

5 de novembro de 2026
Img de rastreio