No passado, BioWare acreditava que jogadores não iriam querer romance nos jogos

'As pessoas não jogam para se apaixonar, jogam para lutar e matar dragões!', era o que a empresa acreditava nos anos 90, afirma escritor.

Um dos escritores de Baldur’s Gate 2 revelou recentemente detalhes curiosos sobre como as histórias de romance do RPG clássico foram criadas. David Gaider, que mais tarde se tornaria o escritor principal da série Dragon Age, confessou que a equipe da BioWare não estava inicialmente convencida de que os jogadores se interessariam pelos relacionamentos amorosos no jogo.

“Toda a questão das histórias de amor era apenas um experimento”, explicou Gaider. “James Ohlen [outro escritor] não tinha ideia se alguém iria gostar. Estávamos escrevendo essas longas tramas, e elas eram boas, mas… romance? Pensávamos: ‘As pessoas não jogam para se apaixonar, jogam para lutar e matar dragões!‘”

Gaider admitiu não ser uma pessoa romântica e inicialmente tentou evitar escrever histórias de amor entre os membros do grupo. No entanto, acabou assumindo a narrativa romântica do personagem Anomen e, por um tempo, trabalhou em outras tramas sentimentais que foram posteriormente cortadas devido a complicações com o arco romântico de Jaheira.

Guerreiro de armadura dourada e estrutura mística mágica em uma câmara, arte de Baldur's Gate 2

Do ponto de vista técnico, implementar os relacionamentos amorosos em Baldur’s Gate 2 provou ser um desafio significativo. A equipe enfrentou diversos problemas relacionados aos gatilhos de eventos, pontos de virada na narrativa e sobreposições constantes entre missões pessoais e românticas dos personagens.

Lukas Kristjanson, designer e roteirista que trabalhou tanto em Baldur’s Gate 3 quanto nas missões de Jaheira no segundo jogo, compartilhou uma anedota reveladora sobre as dificuldades enfrentadas: “No final do projeto, James colocou um aviso na porta do seu escritório dizendo: ‘Se é sobre Jaheira, não bata.'”

Ironicamente, os romances que a equipe temia que ninguém apreciasse acabaram se tornando um dos elementos mais aclamados do estúdio, ajudando a estabelecer um padrão para futuros RPGs da BioWare, incluindo as séries Mass Effect e Dragon Age.

Fonte: Multiplayer.it

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