Existem muitas mecânicas ou sistemas criativos nos jogos, mas que infelizmente não são usados por toda a indústria. No entanto, muitas vezes o problema é o fato de existirem patentes específicas para que isso não aconteça.
Separamos aqui uma lista com 8 patentes sobre mecânicas de jogos que você talvez não conhecia.
Shadow of Mordor – Sistema Nemesis
Com sua adaptação de Senhor dos Anéis para os jogos, a Monolith Productions trouxe uma mecânica totalmente única para os jogos com o seu Sistema Nemesis, o qual permitia uma relação mais próxima com os inimigos.
Com o Sistema Nemesis, cada vez que você derrota um inimigo possui a chance dele sobreviver ao combate. Caso isso aconteça, ele retorna modificado, seja sem uma parte do corpo ou um novo visual. Além disso, caso você seja derrotado, o Orc que alcançou o feito é promovido dentre as fileiras inimigas.
É uma mecânica super interessante com enorme potencial, mas que infelizmente está presa a uma única franquia por sua patente. Ao menos o estúdio afirmou que voltará a usar em seu jogo da Mulher Maravilha.
Pokemon – Capturar Criaturas
Uma patente que causou controvérsias recentemente por gerar um processo contra Palworld, a Nintendo possui diversas patente especificas para as mecânicas de criaturinhas do seu jogo Pokémon.
Não está claro o nível necessário de similaridade para ser considerado infração de patente, mas parece que a Nintendo possui patentes relacionadas ao ato de capturar monstros no cenário em tempo real com um item e usá-los para combate e montaria.
Conforme provado pelo processo recente, a Nintendo não está feliz com pessoas usando suas mecânicas de jogo.
The Medium – Mundo Duplo
A Bloober Team entrou em alta atualmente graças ao lançamento de Silent Hill 2, mas um dos antigos jogos do estúdio trouxe uma mecânica única e que acabou sendo patenteada pelo estúdio.
Em The Medium, a protagonista podia acessar dois mundos simultaneamente, o que era representado com uma divisão na tela, cada lado mostrando um mundo. Os jogadores controlavam as duas versões ao mesmo tempo, com puzzles em um mundo podendo liberar caminho no outro.
É uma mecânica complicada de se aplicar, especialmente ao se considerar o impacto negativo que possui na performance, mas ainda assim com aplicações interessantes.
Super Mario Bros. Wonder – Sistema de Respawn
Além de Pokémon, a Nintendo também possui patentes relacionadas a Mario. A mais recente sendo de Super Mario Bros. Wonder, em específico sobre seu sistema de respawn de personagem.
Ao jogar em cooperativo, quando um dos jogadores morre ele vira um fantasma, o qual pode ser controlado. Se durante este modo o usuário conseguir tocar no outro jogador ainda vivo, ele é ressuscitado.
Splinter Cell – Última Localização Conhecida
A Ubisoft já foi um dos principais nomes no gênero stealth, criando mecânicas intuitivas que acabaram sendo patenteadas. Um dos principais sistemas patenteados é o de apresentar a última posição conhecida do jogador.
Em Splinter Cell: Conviction, quando o jogador era visto pelos inimigos, mas rapidamente escapava, o jogo apresentava uma silhueta do último local onde a IA sabia que o jogador se encontrava.
A Ubisoft chegou a usar a mecânica em diversas de suas outras franquias, como Assassin’s Creed.
Final Fantasy – Combate Por Turnos
A franquia Final Fantasy certamente inovou o gênero de combates em turnos em sua época com a introdução do ATB, um sistema de turnos com uma barra de contagem para a rodada de cada personagem.
Ao contrário dos jogos anteriores que apresentavam ordens definidas para os turnos, com o ATB as estatísticas dos personagens influenciavam suas rodadas, permitindo que tivessem turnos mais rápidos e às vezes até mesmo mais de um ataque seguido.
Essa patente expirou oficialmente em 2010, mas certamente impediu que muitos títulos promissores fossem lançados no passado.
Mass Effect – Roda de Diálogos
Sempre foi comum RPGs entregarem uma lista de escolhas para os jogadores durante os diálogos, mas com Mass Effect a BioWare quis trazer mudanças para o estilo de apresentação.
Em Mass Effect, as escolhas eram distribuídas em uma roda, na qual apresentava um breve resumo de cada possível fala e com a respectiva entonação. Como a patente não especifica um formato para a roda de diálogos, isso significa que outros estúdios não podem simplesmente mudar o visual.
A BioWare continua até hoje a usar esse estilo de apresentação de diálogos, estando presente no recém-lançado Dragon Age: The Veilguard.
Crazy Taxi – Seta de Objetivo
Uma patente bem curiosa, mas por muitos anos a SEGA era dona da mecânica de apresentar uma seta na tela, a qual apontava para o objetivo do jogador e se movia de acordo com a posição do personagem.
A mecânica foi inicialmente apresentada em Crazy Taxi durante os anos 90. A SEGA chegou a entrar com uma queixa contra o jogo The Simpsons: Road Rage por tentar copiar o sistema.
Por sorte a patente expirou e já pode ser usada livremente.
E você, conhece alguma outra patente nos jogos? Concorda com a existência de tais patentes? Conta para a gente na seção de comentários abaixo!







