Nesta geração tivemos algumas mudanças no design de jogos nos consoles, em especial a adoção dos 60fps em grande parte dos jogos, algo que até a geração anterior era algo comum apenas no PC.
Conversando sobre o assunto com o portal GamesIndustry, Mark Cerny, o principal designer do PlayStation 5, afirmou que não esperava que o 60fps fosse acabar sendo algo universal, acreditando anteriormente que as desenvolvedores iriam preferir manter o foco no gráfico como nas gerações anteriores.
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Fiquei muito surpreso com o grau em que os desenvolvedores estão usando o ray tracing. Adicionar isso foi uma grande decisão e algo que fizemos bastante tarde [no PS5]. Achei que isso não seria muito útil inicialmente. […] Outra coisa que tem sido surpreendente é a adoção dos 60fps. Com base nos ciclos de vida dos consoles anteriores, eu esperava que houvesse muito mais jogos com apenas 30fps, já que o trabalho de arte pode ser muito mais detalhado se você tiver mais tempo para renderizá-lo. Em vez disso, a regra quase universal desta vez foi os jogos rodarem a 60.
Comentando sobre a criação de consoles, Mark Cerny afirma que possuem muito mais liberdade que os PCs para integrar novas tecnologias, especialmente porque será algo adotado por 100% da base de jogadores. Para ele, isso acaba ajudando também a evoluir a tecnologia no PC.
Um dos aspectos interessantes do design de hardware do console é que temos liberdade em relação ao que colocamos no console. Não estamos tentando construir um PC de baixo custo, e não estamos sujeitos a nenhum padrão específico. Então, se tivermos uma ideia de que o áudio pode se tornar muito mais imersivo e dimensional se houver uma unidade dedicada que seja capaz de fazer matemática complexa, então poderemos fazer isso. Ou se o futuro parecer com SSDs de alta velocidade em vez de HDDs, podemos colocar um sistema no console – tudo, desde o flash até as interfaces de software que os criadores de jogos usam – e obter 100% de adoção.
Gosto de pensar que ocasionalmente estamos até mostrando o caminho para a indústria, e que nossos esforços acabam beneficiando os jogos no PC também. Por exemplo, no PS4 tínhamos interfaces de GPU muito eficientes, e isso pode muito bem ter estimulado o DirectX a se tornar mais eficiente em resposta. Ou, olhando para algo mais focado no consumidor, acredito que o lançamento do PS5 em 2020 com um SSD integrado de alto desempenho pressionou o mundo dos PCs para obter seu DirectStorage correspondente.
