Starfield era um jogo com muita empolgação antes do lançamento, mas que acabou dividindo um pouco os fãs devido a alguns elementos que não agradadam a todos, como a recente discussão a respeito das animações do jogo nas redes sociais.
No X, um usuário postou que “por mais que eu tenha gostado de Starfield, a Creation Engine precisa ser abandonada”. Em sua postagem, ele compara o jogo com Cyberpunk 2077, onde durante as conversas os personagens possuem mais animações, como andar pelo cenário ou balançar as pernas enquanto falam.
Leia Também:
- Netflix estaria preparando novo aumento de preço das assinaturas
- The Callisto Protocol já está disponível para os assinantes do PlayStation Plus
Confira a comparação em vídeo abaixo:
https://twitter.com/statuses/1708481847074672692
O assunto acabou gerando muita discussão, contando inclusive com a participação de outros desenvolvedores, como Patrick K. Mills, o qual trabalhou como designer de quest no próprio Cyberunk 277.
Patrick defendeu as animações Starfield, afirmando que não se trata de uma limitação da engine, mas sim uma escolha de foco da própria Bethesda e que os dois jogos possuem propostas diferentes.
Eu gosto muito de Starfield, então não estou me envolvendo nas críticas principais aqui, mas direi que a maneira como eles lidam com a cinemática vs Cyberpunk 2077 não se resume tanto a engine quanto às ferramentas e ao design. São relacionados, mas não iguais.
Não sou um cara de engines e tenho apenas um pouco de experiência com kits de criação. Então, se um programador com essa experiência quiser vir e me corrigir, você é bem-vindo. Mas não vejo nenhuma razão para que eles não pudessem fazer algo mais elaborado se quisessem e tivessem as ferramentas.
Para ele, Starfield possui um foco muito maior na liberdade, permitindo que as mesmas cenas sejam exibidas em locais totalmente diferentes, incluindo outros planetas, o que dificulta o controle dos desenvolvedores.
Não é um foco para eles por vários motivos, e o nível necessariamente alto de liberdade do jogador é na verdade tão importante quanto as ferramentas. Você não pode fazer aquela cena do telhado com a Judy porque você precisa fazer aquela cena acontecer em centenas de planetas diferentes, a qualquer momento.
Eles fazem algumas cenas que são encenadas de uma forma mais refinada, como encontrar a constelação pela primeira vez, algumas sequências de missões, etc. Mas eles têm muito mais cenas com um elenco rotativo de personagens e um número incompreensível de locais possíveis.
Cada cena importante em Cyberpunk 2077 levou literalmente anos para ser feita. Em Starfield eu posso pedir 10 NPCs diferentes em casamento e posso fazer isso em qualquer um dos milhares de planetas diferentes, você não pode fazer um design de cena elaborado como isso, você ficaria desenvolvendo o jogo para sempre.
Em vez disso, a Bethesda coloca seus recursos para dar níveis máximos de liberdade ao jogador, eles estão apenas fazendo algo diferente com seu tempo e isso é legal. Você pode querer que suas cenas sejam mais cinematográficas ou algo assim, e isso é justo, mas tem um custo.
Patrick afirma que essa é a mesma conversa que os jogadores tiveram quando Baldur’s Gate 3 foi lançado, dizendo que todo jogo deveria ter a mesma liberdade narrativa. Para ele, cada jogo possui um foco diferente e não é possível fazer tudo de forma perfeita em um único jogo.
Isso é basicamente o “Baldur’s Gate 3 deveria ser em tempo real” ou “todo RPG deveria oferecer a jogabilidade e liberdade narrativa de Baldur’s Gate 3” tudo de novo, mas desta vez simplesmente atribuído a “engine”. É ignorante, e não quero dizer isso apenas para menosprezar as opiniões.
Mas nem todo jogo pode fazer tudo, você não pode fazer um jogo que tenha todos os recursos executados no mesmo nível que os melhores nessa área, e isso tem muito pouco a ver com a engine que você está usando.