Shawn Layden comenta sobre os perigos das grandes aquisições

Ex-chefe da PlayStation diz que gigantes de fora podem prejudicar o mercado.

A indústria de jogos encontra-se atualmente em uma fase de grandes aquisições, com empresas adquirindo estúdios pequenos e até mesmo grandes editoras. No entanto, alguns consideram isso nocivo, como o ex-chefe da PlayStation, Shawn Layden.

Conversando com o portal GamesIndustry, Shawn Layden comentou como a consolidação é perigosa para a indústria. Além de matar a criatividade, ainda atrai a atenção de empresas de fora do mercado de games, as quais podem se interessar em adquirir estúdios.

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Primeiro, a consolidação pode ser inimiga da criatividade. Também acho que o aumento dos custos dos jogos é uma ameaça existencial para todos nós. E a entrada de não-endêmicos no setor – também conhecidos como os ‘bárbaros no portão’.

Neste momento, vemos todos os grandes jogadores dizendo: ‘Oh, jogos? Estão rendendo bilhões de dólares por ano? Eu quero um pedaço disso’ E então temos Google, Netflix, Apple e Amazon querendo ganhar um pedaço e tentando interferir na indústria.

Para Layden podemos ver exemplos disso em outras indústrias, como a forma que a Netflix mudou a forma como os filmes eram centrados no cinema e a Apple que entrou na indústria da música “convencendo a todos que 99 centavos por música era uma boa ideia”.

Espero que os jogos sejam a primeira indústria em que nos revolucionaremos. Onde não é preciso um Google ou uma Amazon para virar a mesa completamente. Devemos ser inteligentes o suficiente para ver essas mudanças chegando e nos preparar para essa eventualidade.

É claro que Layden sabe que em sua época a própria Sony era uma empresa de fora que tentou entrar na indústria, mas ele afirma que ao criar o PlayStation a Sony conhecia suas próprias limitações. Ao invés de apostar em aquisições, investiram em algo próprio e tentaram ganhar o apoio das editoras.

[A Sony] sabia que o entretenimento era seu próprio monstro, então a Sony Electronics sabia que não poderia administrar esse negócio pegando todos os caras da divisão de CD e os colocar nos jogos. Portanto, nos estágios iniciais da empresa, era um empreendimento conjunto entre a Sony Electronics e a Sony Music Japan. Eles sabiam que tinham que trazer entretenimento… desde o início. As pessoas que cuidam da publicidade, marketing, relações com editores, relações públicas – todos eram caras da Sony Music – e estavam pedindo para as editoras que apoiassem a plataforma.

Apesar dos riscos de empresas de fora tentarem prejudicar a indústria dos jogos, Layden afirma que muitas dessas empresas já estão percebendo que ter a tecnologia não significa conseguir fazer um jogo bom. Ele citou exemplos como o fracasso do Stadia e empresas de filmes como MGM no passado que tentaram sem sucesso usar suas franquias nos jogos.

Todos pensaram: ‘temos propriedade intelectual, há dinheiro no espaço dos jogos, então vamos fazer jogos. Quão difícil pode ser?’ e então todos eles quebraram e queimaram. E 20 anos depois você tem todas essas grandes empresas de tecnologia, elas têm essa infraestrutura de nuvem e dizem ‘vamos fazer jogos. Quão difícil pode ser?’ e acontece que é muito difícil.

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