Sucker Punch Productions fala sobre as dificuldades e diferenças entre o desenvolvimento de inFAMOUS para Ghost of Tsushima
Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch, participou de um showcase da GDC durante o qual explicou aos fãs as diferenças entre o desenvolvimento de Ghost of Tsushima e o de inFAMOUS, contando os problemas que o estúdio enfrentou para dar o grande salto.
Falando sobre as diferenças entre o desenvolvimento de inFAMOUS e Ghost of Tsushima, Fleming disse:
"E, de fato, foi uma grande mudança que desestabilizou todos os aspectos de nossa configuração de criação de jogo em todo o tabuleiro. Todo o terreno de inFAMOUS foi modelado à mão por um artista 3D."
"Não há como modelar em 3D todos os aspectos de algo tão grande, então tivemos que mudar. Passamos de 100 para 1.200. Cada um deles quatro vezes maior."
O desenvolvedor continuou:
"Porque havia tantas coisas que deveriam ter funcionado que não conseguimos entender o que estávamos fazendo. Portanto, nos primeiros dois anos foi difícil configure o jogo e então, a medida que avançamos, você pelo menos percebe que... não está constantemente se afundando em um pântano."
"E você pode repetir e fazer progressos."
Em suma, o grande sucesso obtido pelo Ghost of Tsushima é fruto de um ótimo trabalho do Sucker Punch Productions que certamente colocou suas habilidades à prova.
Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.
Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.