NVIDIA afirma que a qualidade do DLSS irá melhorar com o tempo

#Notícia Publicado por VSDias55, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly9kMWxzczQ0aGgydHJ0dy5jbG91ZGZyb250Lm5ldC9hc3NldHMvZWRpdG9yaWFsLzIwMTgvMDkvbnZpZGlhLXJ0eC1mZWF0dXJlcy1ub3doZXJlLXRvLWJlLWZvdW5kLWxhdW5jaC1kYXktaW5saW5lMS5qcGc=

As tecnologias RTX da NVIDIA foram recentemente exibidas em dois grandes títulos. Battlefield V recebeu suporte ao DLSS para permitir o raytracing em resoluções mais altas com taxas de quadro mais suaves, enquanto o Metro Exodus obteve ambas as tecnologias no lançamento, com o DXR melhorando significativamente a iluminação e as sombras. No entanto, algo dava errado toda vez que você habilitava DLSS em Metro, tendo uma queda notável na qualidade da imagem em termos de detalhes e nitidez. A AMD também aproveitou para atacar a tecnologia de anti-aliasing da NVIDIA, a chamando de inferior e abaixo do padrão.

Andrew Edelsten, diretor técnico de Deep Learning da NVIDIA, publicou um artigo detalhado no blog da NVIDIA sobre o DLSS. Ele esclareceu que o DLSS é para ser usado em resoluções mais altas para atingir a marca de 60 FPS, caso contrário, não necessariamente melhora o desempenho. Ele também prometeu que a NVIDIA está trabalhando constantemente para melhorar a qualidade de imagem do super-sampling, e a própria rede neural produzirá melhores resultados ao longo do tempo.

Onde o DLSS possui melhor benefício? E porque não está disponível para todas resoluções?

Os resultados do DLSS variam um pouco, porque cada jogo tem características diferentes com base na engine do jogo, na complexidade do conteúdo e no tempo gasto em treinamento. Nosso supercomputador nunca dorme e continuamos a treinar e melhorar nossa rede neural de deep learning, mesmo após o lançamento de um jogo. Quando tivermos melhorias no desempenho ou na qualidade da imagem, a entregamos a você por meio de atualizações do software da NVIDIA.

O DLSS é projetado para aumentar as taxas de quadros quando há um alto uso da GPU (ou seja, quando sua taxa de quadros é baixa e sua GPU está funcionando em sua capacidade total sem gargalos ou outras limitações). Se o seu jogo já estiver sendo executado em uma taxa de quadro alta, o tempo de renderização do frame da GPU poderá ser menor do que o tempo de execução do DLSS. Nesse caso, o DLSS não está disponível porque não melhoraria sua taxa de quadros. No entanto, se o seu jogo estiver utilizando a GPU no máximo (por exemplo, o FPS está abaixo de ~ 60), o DLSS oferece um aumento de desempenho ideal. Você pode aumentar suas configurações para maximizar seus ganhos. (Nota: 60 FPS é uma aproximação - o número exato varia por jogo e quais configurações gráficas estão ativadas)

Para colocar em termos um pouco mais técnicos, o DLSS requer uma quantidade fixa de tempo de GPU por quadro para executar a rede neural. Assim, jogos que rodam em taxas de quadros menores (proporcionalmente menos carga de trabalho fixa) ou resoluções mais altas (maior economia de pixel shading), se beneficiam mais do DLSS. Para jogos rodando em altas taxas de quadros ou baixas resoluções, o DLSS pode não aumentar o desempenho. Quando o tempo de processamento de quadros da sua GPU é menor do que o necessário para executar o DLSS, não ativamos o DLSS. Apenas habilitamos o DLSS para casos em que você receberá um ganho de desempenho. A disponibilidade do DLSS é específica do jogo, e depende da sua GPU e da resolução de exibição selecionada.

Alguns usuários mencionaram frames borrados. Pode explicar?

O DLSS é uma nova tecnologia e estamos trabalhando duro para aperfeiçoá-la.

Nós o construímos para alavancar os Tensor Cores da arquitetura Turing e fornecer o maior benefício quando a carga da GPU é alta. Para este fim, nós nos concentramos em altas resoluções durante o desenvolvimento (onde a carga da GPU é maior) com 4K (3840×2160) sendo o alvo de treinamento mais comum. Rodar em 4K é benéfico quando se trata de qualidade de imagem, pois o número de pixels é alto. Normalmente, para 4K DLSS, temos cerca de 3,5-5,5 milhões de pixels para gerar o quadro final, enquanto em 1920×1080 temos apenas cerca de 1,0-1,5 milhões de pixels. Quanto menos dados de origem, maior o desafio para o DLSS detectar recursos nos frames de entrada e prever o frame final.

Vimos as imagens,e estamos ouvindo o feedback da comunidade sobre o DLSS em resoluções mais baixas, e estamos nos concentrando nisso como nossa prioridade principal. Estamos adicionando mais dados de treinamento e algumas novas técnicas para melhorar a qualidade, e continuaremos a treinar a rede neural para que ela melhore com o tempo.

Por que não usar TAA upscaled em vez disso?

Dependendo da resolução, configurações de qualidade, e implementação no jogo, alguns podem preferir TAA em um jogo e DLSS em outro.

A indústria de jogos usou o TAA por muitos anos e sabemos que ele pode decepcionar de certas formas. O TAA é gerado a partir de vários frames e pode sofrer de imagens fantasmas e oscilações em alta movimentação que o DLSS tende a lidar melhor.

Quando sairá a próxima atualização do DLSS para Battlefield V and Metro Exodus?

Estamos trabalhando constantemente para melhorar a qualidade da imagem. Recentemente, atualizamos o núcleo do DLSS para que você obtenha as atualizações mais recentes do modelo no momento em que inicia o jogo. Portanto, verifique se você tem o nosso mais recente Game Ready Driver (418.91 ou superior) instalado.

Para o Battlefield V, achamos que ele proporciona uma grande melhoria no desempenho 4K e 2560×1440 - até 40% - para a qualidade correspondente, mas também ouvimos a comunidade. Para o próximo passo, estamos focando nossos testes e treinamentos para melhorar a qualidade da imagem em 1920×1080 e também para monitores ultra-wide (por exemplo, 3440×1440). A experiência atual nessas resoluções ainda não é o que queremos.

Para o Metro Exodus, temos uma atualização que melhora a nitidez do DLSS e a qualidade geral da imagem em todas as resoluções que ainda não foi lançada. Também estamos treinando o DLSS em uma maior seção transversal do jogo e, quando essas atualizações estiverem prontas, você verá outro aumento na qualidade. Por fim, estamos analisando alguns outros problemas relatados, como o HDR, e atualizaremos assim que tivermos correções.

Vinicius
Vinicius #VSDias55
, Florianópolis
Publicações em Destaque
#Games, Por VSDias55,
#Games, Por coca,