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Amy Henning: Pessoas pedem por jogos com foco na história, mas não estão os comprando

Enviado por VSDias55, , 0 comentários
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O jogo do Star Wars de Amy Henning que estava em desenvolvimento na Visceral Games era um dos títulos mais antecipados pelos fãs de single-players de ação/aventura. Como você deve se lembrar, o projeto foi cancelado há um tempo, quando a Visceral foi fechada pela Eletronic Arts.

Isso aconteceu, ao menos em parte, porque Henning e sua equipe estavam desenvolvendo um enorme jogo linear, o que a publicadora eventualmente admitiu.

A diretora e escritora do jogo, mais conhecida por seu trabalho nas séries Legacy of Kain e Uncharted, manteve-se quieta até agora. Mas ela finalmente decidiu falar um pouco com o fundador da Campo Santo, Sean Vanaman, sobre os atuais desafios da indústria do jogos, conversando sobre assuntos como o aumento nos custos de desenvolvimento, as loot boxes, jogos como serviços e se os jogadores ainda realmente desejam títulos single-player lineares.


Acho que estamos em um momento de mudança agora. Obviamente, o que aconteceu com o nosso projeto Star Wars não aconteceu do nada. Muitos artigos dramáticos foram escritos sobre isso - a morte dos jogos de história linear e todo esse tipo de coisa - mas veja, existe um problema real: essa linha que estamos seguindo há muitos anos, a qual é o aumento do custo de desenvolvimento e o desejo, ou até mesmo a demanda, dos jogadores em termos de horas de gameplay, fidelidade gráfica, valores de produção, modos adicionais, todas essas coisas. Essas pressões acabam causando muitos problemas internos. Se custar, digamos, US$100 milhões ou mais para fazer um jogo, como você irá recuperar esse dinheiro e ainda lucrar?

E o preço de US$60 dos jogos não pode mudar, certo? Existe muita publicidade negativa sobre monetização, loot boxes, jogos como serviços, etc., mas essas coisas estão em crescimento na indústria, especialmente para grandes publicadoras, como uma resposta ao problema do aumento no custo de desenvolvimento. O custo continua a subir, a dificuldade em se desenvolver aumentou e cada vez está começando a fazer menos sentido criar esses jogos.

Existe também essa tendência agora que, não importe o quanto as pessoas protestem e digam, "Por que vocês estão cancelando um jogo linear de história? Este é o tipo de jogo que queremos," as pessoas não estão necessariamente comprando esses jogos. Elas estão assistindo outra pessoa o jogar online.


Ela tem razão. Não importa o quanto as pessoas clamem por um jogo single player focado na história, muitos não costumam comprá-los. A imagem em destaque no começo desse artigo retrata o que talvez seja um dos melhores exemplos desse fenômeno: Prey da Arkane foi um excelente título e, no entanto, ele se saiu mal em vendas, apesar de ter sido muito bem recebido pela crítica. Problemas semelhantes foram enfrentados por outros títulos, como Dishonored 2 (também da Arkane) e Wolfenstein II: The New Colossus da MachineGames.

É difícil não ligar as palavras de Hennig com a recente afirmação da Remedy sobre os problemas do desenvolvimento de jogos single player AAA. A desenvolvedora Finlandesa afirmou claramente que irá adicionar multiplayer cooperativo para aumentar o valor de replay do jogo e eles não são os únicos a abandonar jogos apenas single player. Embora a CD Projekt RED tenha tranquilizado os fãs de que haverá uma campanha completa em Cyberpunk 2077, sabemos que o tão esperado jogo de RPG também contará com elementos multiplayer, ao contrário da trilogia The Witcher.
VSDias55
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