Então, o que realmente aconteceu durante o desenvolvimento do jogo nos últimos 2 anos? O que está claro é que no início do desenvolvimento , The Witcher 3 passou por uma grande revisão de sua tecnologia de renderização de núcleo , a fim de cumprir a visão do desenvolvedor para um mundo aberto e dinâmico. O primeiro erro foi apresentar a sua visão para o jogo antes de ter algo realmente funcionando – o estúdio simplesmente não sabia se o que ele estava mostrando era mesmo possível , como a mais recente iteração do REDEngine da empresa ainda estava imerso em desenvolvimento. Prefaciar o trailer 2013, dizendo que era material jogável, foi claramente um passo em falso quando a realidade era que The Witcher 3 como viríamos a experimentá-lo não estava em um estado jogável no momento.
Houve mudanças feitas a partir desta demo que impactou a versão final em ambos os sentidos positivos e negativos , mas as diferenças são relativamente menores. Geometria mudou em uns poucos casos, a abordagem à iluminação e correção de cor difere um pouco, e as LODs das folhagens mudaram para combater aliasing em detrimento da clareza. No entanto , algumas melhorias foram feitas , incluindo um empate de distância maior , folha adicional , e o que parece ser uma simulação de vento mais forte.
Enquanto oa exibições de 2014 do jogo eram muito mais representativos do código final do jogo, é a de 2013 que causa problemas – pelo menos a sua implantação em marketing mais recente ao longo de um ano após o início do arquivamento de código antigo.
(Texto retirado da descrição do video)
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