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É anunciado Vulkan, nova API multiplataforma de alto desempenho para GPU

O Khronos Group anunciou hoje Vulkan, sua próxima geração API para alto desempenho de gráficos 3D e computação baseada na GPU.

Estamos entrando em uma nova era de desempenho gráfico. A boa notícia, é que Vulkan será capaz de trabalhar em qualquer chip que suporta OpenGL ES 3.1 e para cima. Então, parece que ele poderia trabalhar em cartões tão antigas quanto a série Nvidia 400

Vulkan, anteriormente conhecido como Next Generation OpenGL ou apenas GLnext, é projetado para ser uma API de baixo overhead que facilita o desenvolvimento 3D multithreaded, permitindo que diferentes segmentos para preparar simultaneamente lotes de comandos para enviar para a GPU. Ele dá aos desenvolvedores maior controle da geração de comandos, colocando tarefas, tais como memória e gerenciamento de threads em suas mãos, em vez de depender de drivers de vídeo para lidar com essas responsabilidades. Ao fazê-lo, ela reduz a quantidade de trabalho que o condutor deve realizar. Ele é tão diferente do OpenGL que o mesmo vai continuar existindo paralelamente a nova API

A nova API foi criada para torná-lo um melhor ajuste para hardware moderno: GPUs são dispositivos complexos, altamente programáveis, e CPUs têm núcleos abundantes e apoio multithreading.

Como podemos ver na imagem acima a grande diferença é que o Vulkan vai ser Multiplataforma, vai ser possível usar no MAC, IOS , Android, Linux, Consoles, SteamOS, Windows ( e não só no windows 10, talvez ate no XP ), e demais plataformas, o apoio esta muito grande :

Com Vulkan, Khronos também espera simplificar motoristas de outras maneiras, alterando a forma como os programas de sombreamento são compilados. Tradicional OpenGL exige que cada driver de vídeo para conter um compilador completo para programas de sombreamento escritos na linguagem de shader GLSL C-like. Este é complexo, com amplo espaço para erros. Da Microsoft Direct3D teve uma abordagem diferente; programas de sombreamento são compilados uma vez , pelo dono da obra, em um bytecode. Drivers de vídeo só precisa processar este bytecode, que é uma tarefa simples.

Previews sobre Vulkan na GDC 2015 em San Francisco

Khronos está oferecendo sessões especiais de pré-visualização sobre a arquitetura Vulkan.

Vulkan: O Futuro do gráfico de alta performance – apresentado pela Valve e convidados quinta-feira, 5 de março em 10 horas da manhá hora local

Local: Sala de 2006, no Salão Oeste da Conferência GDC Uma prévia técnica do API Vulkan, com técnicas avançadas e demonstrações ao vivo de reais aplicações rodando em drivers e hardware Vulkan

Vulkan: o Gráficos Next Generation e Compute API quinta-feira, 5 mar em 01/12: 30 e repetido em 2-3: 30h

Local: Espaço Verde SF em 657 Mission Street, Suite 200 – cinco minutos a pé da GDC

visão geral Vulkan, demos e interação direta com os membros do grupo de trabalho

Vai ser interessante ver os demos que eles têm vão apresentar para nós mais tarde na GDC! Veja o comunicado de imprensa oficial aqui. Há também o site de Vulkan oficial aqui também. E, finalmente, há os slides para olhar por cima do que dar-lhe uma visão geral.

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GameVicio

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