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detonado de jmfig para Resident Evil 3 Nemesis de Geral

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Resident Evil 3 Nemesis (Playstation One) Após fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída. Vasculhe as ruas e pegue o mapa na parede sobre as caixas de madeira. Entre pela porta que os zumbis arrombaram e pegue o fluído do isqueiro e a arma Shotgun. Vá para a parte dos fundos do bar e siga Brad. Salve-o e pegue o isqueiro perto do telefone. Siga pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, combine o fluído com o isqueiro e queime a corda. Na entrada da R.P.D. (Raccon Police Departament) você encontra Brad e Nemesis. Há duas opções : · Ficar e lutar · Fugir para a delegacia Se você escolheu a primeira opção, lute contra Nemesis, pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a para encontrar o cartão dos Stars. Na segunda opção, encontre o cartão Stars de Jill, na sala de reuniões. Use um desses cartões no computador da recepção para receber uma senha. A combinação de números pode variar de um jogo para o outro. Na sala dos armários, pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars, que fica no segundo andar. Vá até lá e pegue o lockpik (arame para abrir fechaduras) na mesa de Jill e o lança granadas no armário. Vá para rua e use o lockpik para abrir a porta perto do local onde há fogo. No corredor há uma mangueira de incêndio, mas você não pode pegá-la por enquanto. Siga em frente e pegue um cabo azul no motor do carro no estacionamento. Pegue o mapa de Downtown na parede e encontre Carlos no restaurante. Abra o cofre no fundo da cozinha com o lockpik para encontrar um gancho e use-o para abrir o alçapão. Nemesis aparece e você tem duas opções: · Fugir pelo alçapão · Jogar a lamparina no vazamento de gás e detonar Nemesis Siga Carlos e pegue a manivela na sala de Save. No prédio, empurre a escada para alcançaro painel no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Pegue a jóia verde na sala em frente. Na rua, use as duas jóias no painel ao lado do portão da Raccon City Hall. Siga pela esquerda até chegar ao bonde, fale com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. No posto de gasolina, use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta. Examine o painel atrás do balcão e resolva o quebra- cabeças. Atenção na letra que aparece iluminada no início. Mexa nos botões até que somente a luz dessa letra fique acesa. Repita o processo para obter o galão de combustível. Fuja do posto antes que tudo vá pelos ares, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Na rua do restaurante use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento. No local onde havia a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltá-la da parede. Volte por alguns corredores e use-a no encaixe na parede para apagar o fogo e liberar um novo caminho. Logo à frente há uma manivela no chão, que poderá ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na televisão. Use esse nome no computador ao lado para abrir a porta. Entre, pegue o galão de óleo na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem para formar um tipo de combustível mais consistente. Quando os zumbis invadirem, atire nas válvulas para destruí-los e economize munição.No estacionamento um buraco vai se abrir bem embaixo de você. Há duas opções: · Desviar das caixas e subir novamente · Descer no buraco e usar outro caminho para voltar Volte à estátua onde pegou o livro e use o disco de cimento para conseguir uma bateria. Na rua do restaurante, entre na construção, use a bateria no elevador e desça por ele. Na estação de energia elétrica (Sub Station) acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem: 1ª opção - Somar 2ª opção - Subtrair 3ª opção - Cancelar 4ª opção - Sair Para abrir a primeira porta, a voltagem deve ficar entre 15V e 25V. Para isso use: somar, somar, subtrair e subtrair. Em uma das salas você encontra a arma Colt e na outra alguns fusíveis. Ao sair os zumbis vão tentar invadir e você pode escolher qualquer uma das alternativas: · Arrombar a porta da frente e fugir · Eletrocutar as grades e detonar os zumbis Volte ao bonde. No caminho para detonar a minhoca, aproxime-se do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou o lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada e use-a para chegar ao bonde. Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde. Detone Nemesis mais uma vez e volte ao controle do bonde. Novas opções vão surgir: · Pular pela janela do bonde · Usar os freios de emergência Optamos pela segunda alternativa. Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo de um soldado que permite disparar dados explosivos. Na biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio. Pegue a engrenagem na estante e examine a máquina de música. Você tem de montar uma música corretamente para receber outra chave. Entenda para que servem as opções que aparecem na tela: 1ª e 2ª opção - Opções de música 3ª opção - Passar para o próximo trecho 4ª opção - Tocar a música 5ª opção - Sair Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Veja quais são as opções certas de todos os trechos: Trecho A - 2ª opção Trecho B - 2ª opção Trecho C - 1ª opção Trecho D - 1ª opção Trecho E - 1ª opção Trecho F - 1ª opção Volte à biblioteca, combine suas duas chaves e abra a porta que resta. Pegue as três jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contanto da esquerda para a direita, o primeiro quadro representa o passado, o segundo é o presente e o terceiro, o futuro. Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro que você encaixar. Passado Presente Futuro Jóia amarela -3 horas +3 horas +6 horas Jóia marrom -2 horas +2 horas +4 horas Jóia prateada -1 hora -1 hora +2 horas Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00. Não há como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Atenção na tabela anterior e monte o seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a na máquina ao lado do baú, na torre do relógio. Desça e assista a animação e enfrente Nemesis. Agora você passa a controlar Carlos e deve encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis liberou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Examine o elevador e use o gravador para passar pelo exame vocal de segurança. No quarto andar examine o corpo do médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala. No quarto 402 empurre o arquivo para os cantos da sala. Se você se dirigir ao canto errado, vai levar um choque. Tente até encontrar o lugar certo: aí o quadro vai cair e revelar um cofre secreto. Use a senha numérica que conseguiu e pegue a ampola. No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber o antídoto. Volte e salve Jill. No controle de Jill, use o lockpik para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre. Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte até olhar um painel de engrenagens. Faça essa seqüência para abrir o alçapão: a primeira vazia, as duas seguintes pretas e embaixo as duas brancas. Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério. Na cabana, pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano de ferro para destruir o fundo da lareira e encontrar uma sala escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar novamente a minhoca gigante. Espere até que ela saia do chão e detone com suas armas mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use sua chave para abrir a porta com grade e cadeado. Atravessando a ponte você vai encontrar Nemesis. O final do jogo muda, de acordo com a sua escolha. Final 1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte. Final 2 - Pular da ponte. Apesar de alterar o final, estas opções só alteram o seu caminho, mas a solução dos quebra-cabeças abaixo vale para qualquer uma das opções. Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel, na parte de cima, e o painel anterior novamente. Volte e ative os dois painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta. Desça. pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça o elevador até o esgoto, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado. Para resolver o quebra-cabeças, observe a figura montada que serve de exemplo. Alinhe as peças nas três linhas, de modo que, quando uma linha cair sobre a outra, forma-se uma figura igual ao modelo. No segundo andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir uma animação com Nicholai. Se escolheu a segunda, não vai acontecer nada. Use o CD no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote. No segundo andar use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la. Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a segunda opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com duas opções: · Deixar Nicholai fugir. · Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero. Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as três baterias numeradas. Ao empurrar a primeira, você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis. Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e ative o canhão. Atraia Nemesis para a frente do canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. Duas opções vão surgir: · Detonar o monstro para fugir sossegado. · Fugir e deixá-lo para trás Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que vai variar de acordo com a opção que você selecionou na entrada do laboratório.
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