Blue Dragon finalmente chega ao PC após quase 20 anos preso no Xbox 360

Port não oficial feito por fãs leva o JRPG da Mistwalker a 4K e 120 fps, adiciona suporte a mods e tem suporte ao Steam Deck.

Blue Dragon, o JRPG da Mistwalker lançado em 2006 exclusivamente para o Xbox 360, finalmente chega ao PC, não por uma iniciativa oficial, mas graças ao trabalho de fãs. O port não oficial batizado de re:Blue está disponível no GitHub desde 28/08, com data escolhida a dedo: o 19º aniversário do lançamento do jogo nos Estados Unidos. E não se trata de um port simples: a versão traz resolução de até 4K, frame rate destravado, suporte a mods e compatibilidade com o Steam Deck.

O responsável pelo projeto é um programador identificado como Tom, que também desenvolveu o ReXGlue, um conjunto de ferramentas voltado para ajudar desenvolvedores a criar recompilações de jogos do Xbox 360. re:Blue funciona basicamente como uma vitrine do que o ReXGlue é capaz de fazer. A técnica de recompilação estática, a mesma usada no aclamado port não oficial de Sonic Unleashed, traduz o código original do jogo para rodar de forma nativa no PC, sem incluir os assets originais para evitar problemas de direitos autorais.

Blue Dragon ficou preso por 20 anos

Quando Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy, deixou a Square Enix no início dos anos 2000, fundou seu próprio estúdio para continuar fazendo RPGs. Desde então, praticamente todos os jogos da Mistwalker ficaram presos em consoles descontinuados, sem ports ou relançamentos, com a única exceção sendo Fantasian. Blue Dragon era um deles: um JRPG com arte de Akira Toriyama que visualmente lembra muito Dragon Quest, mas que esconde um sistema de classes e uma mecânica de ordem de turno mais elaborados do que aparenta à primeira vista.

O jogo foi originalmente distribuído em três DVDs e construído sobre uma engine que, segundo Tom, nunca foi documentada, o que tornou o processo de recompilação um desafio técnico considerável. Uma das soluções do port foi unificar os arquivos dos três discos em um único executável. Além disso, a equipe precisou lidar com efeitos visuais como bloom, gamma e overscan, pensados originalmente para televisores CRT da época, e adaptar tudo para exibições modernas. A trava de 30 fps hard-coded também foi contornado com interpolação de frames, permitindo animações suaves em framerates mais altos enquanto a lógica do jogo continua rodando a 30 Hz.

Lista de recursos do re:Blue

  • Resoluções de até 4K, em janela ou tela cheia
  • Proporções de tela: 16:9, 4:3, 16:10, 21:9, 32:9, além de automático e stretch
  • Quatro presets de qualidade gráfica, de Low a Ultra
  • MSAA de até 8x ou SSAA de até 4x
  • Filtragem anisotrópica
  • Ajuste de qualidade de sombras e distância de renderização
  • Campo de visão (FOV) ajustável entre 45 e 120 graus
  • Frame rate destravado, com caps opcionais em 30, 60, 90 ou 120 fps
  • HUD de campo que desaparece quando o jogador para de pressionar botões, ou pode ser desligado completamente
  • Lista de conquistas visível dentro do jogo, incluindo oito novas conquistas exclusivas do re:Blue
  • Suporte nativo a teclado e mouse, com modos de cursor e look
  • Ícones de controle customizados para elementos do HUD, seguindo o dispositivo em uso ou fixados em Xbox, PlayStation, Switch ou Steam Deck
  • Gerenciador de mods integrado
  • Compatibilidade com o Steam Deck

 

Tom destaca que todos os recursos novos foram integrados à interface original do jogo de forma tão transparente que poderiam ser confundidos com elementos que já existiam no lançamento de 2006. “Meus padrões sempre foram bem altos para esse tipo de coisa, gosto de fazer produtos de qualidade”, afirmou o programador.

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A engenharia por trás da recompilação

Nas versões anteriores de ports feitos com o ReXGlue, a abordagem era um híbrido entre recompilação e emulação: o código de CPU era recompilado para rodar nativamente, enquanto os gráficos eram processados por uma implementação do emulador de Xbox 360 Xenia. Para o re:Blue, Tom e sua equipe deram um passo além e construíram um renderer nativo, adaptado especificamente para a engine do jogo e para as placas de vídeo modernas.

O processo de engenharia reversa foi gradual. “Você começa sem saber nada. Para adicionar o menu de configuração, comecei a vasculhar os assets, tentando fazer uma janela aparecer. Então fui cavando nas funções para ver como o jogo cria janelas; é um processo bem trabalhoso, que pode levar dias, meses para algumas pessoas”, explicou Tom. Segundo ele, à medida que os blocos de código foram sendo compreendidos e reimplementados, a arquitetura da engine foi tomando forma e o trabalho começou a se aproximar de uma descompilação completa.

Requisitos e planos futuros

Para rodar o re:Blue, basta ter uma GPU com pelo menos 1 GB de VRAM. No Steam Deck, o jogo roda a 1080p e 60 fps sem sobrecarregar o hardware do portátil.

O lançamento da versão 1.0 não representa o fim do projeto. Tom planeja trazer de volta ao ReXGlue parte do trabalho técnico desenvolvido para o re:Blue, enquanto a equipe já tem mods em desenvolvimento, incluindo um que vai inserir os personagens da sequência para Nintendo DS dentro do jogo original. A esperança é que isso seja o ponto de partida para uma cena de mods ativa em torno de Blue Dragon, agora que o título finalmente tem uma versão jogável no PC.

Fonte: PC Gamer

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