Take-Two diz que streaming de games decolará em três anos e mudará a indústria

Strauss Zelnick afirma que a tecnologia estará pronta para o mercado em cerca de três anos, permitindo que qualquer um rode jogos de alto nível sem hardware dedicado.

Os preços dos hardware de PC e consoles estão cada vez mais caros, o que deixa muitos preocupados com a próxima geração. No entanto, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, acredita que o futuro do streaming de games está mais próximo do que o esperado.

Streaming “ao virar da esquina”, segundo Zelnick

Durante a reunião dos resultados financeiros, Zelnick foi direto ao afirmar que o streaming de jogos com baixa latência e qualidade satisfatória para a maioria dos consumidores não é uma promessa distante. “Com o advento do streaming, que realmente acreditamos estar ao virar da esquina, em termos de ter algo com baixa latência e que funcione bem para os consumidores, máquinas que antes não eram de games se tornarão máquinas de games”, declarou o executivo.

Zelnick foi além e colocou um prazo na previsão: ele acredita que a indústria estará em “modo de streaming comercial” em três anos. Por “streaming comercial“, o CEO define uma plataforma com latência baixa que funcione para a grande maioria dos jogadores, essencialmente um sistema plug and play, com barreiras mínimas de acesso.

Para ele, o aumento no custo de hardware é algo negativo para toda a indústria, mas enxerga o streaming como uma possibilidade de um custo de entrada menor. “Um preço mais baixo para o hardware seria positivo, pois colocaria mais dispositivos nas mãos das pessoas. Provavelmente, o ponto mais relevante é que o mundo continua caminhando para sistemas abertos, e essa tendência deve continuar”, afirmou o CEO.

O argumento central de Zelnick é financeiro e estratégico. Segundo ele, o streaming comercial pode “multiplicar a base de instalação efetiva por dez”. O próprio CEO foi cuidadoso ao calibrar a expectativa: “Isso não significa que vamos 10x nossa receita, e não projetaríamos isso, porque obviamente nossos consumidores assíduos já têm acesso a máquinas de videogame. Mas acredito que cria uma grande oportunidade para títulos amplamente desejáveis, inclusive fora dos mercados centrais. E nós temos títulos assim, obviamente.”

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Um cenário de indústria em transformação

As declarações de Zelnick vêm em um momento de turbulência para o modelo físico de distribuição. A Sony anunciou recentemente que encerrará a fabricação de jogos em disco físico, sinalizando uma virada para um futuro totalmente digital, decisão que gerou forte reação negativa do público. Nesse contexto, a aposta da Take-Two no streaming aparece como mais uma peça de um movimento mais amplo da indústria, ainda que o caminho até lá tenda a enfrentar resistência considerável dos consumidores.

Se ele está colocando um prazo de três anos no streaming, a Take-Two provavelmente já está pensando em como seus maiores títulos se encaixam nesse cenário. Caso a previsão de Strauss Zelnick se concretize, o impacto pode ir muito além da Take-Two.

O streaming reduziria a necessidade de adquirir hardwares para jogar lançamentos de ponta, permitindo que TVs inteligentes, notebooks básicos, tablets e até celulares se tornem plataformas viáveis para jogos AAA. Ao mesmo tempo, essa transformação também aumentaria a dependência de conexões rápidas e do mercado digital.

A aposta da indústria no streaming

A visão do CEO da Take-Two não é isolada. Nos últimos anos, empresas como Microsoft, NVIDIA e Amazon investiram bilhões em plataformas de streaming de jogos. Apesar de iniciativas como Google Stadia terem fracassado, a tecnologia continua evoluindo.

O principal desafio continua sendo oferecer uma experiência com latência suficientemente baixa para competir com a execução local. A previsão de três anos parece bastante otimista para o estado atual do cloud gaming. Embora a tecnologia tenha avançado rapidamente, ainda existem obstáculos importantes relacionados à infraestrutura, custos de servidores e cobertura global.

Por outro lado, a direção apontada por Zelnick faz sentido: conforme os preços de consoles e PCs continuam subindo, o streaming surge como uma alternativa natural para ampliar o público dos jogos AAA, especialmente em mercados emergentes.

O contexto da falta de memória

O aumento dos preços da memória RAM se tornou um dos maiores desafios para a indústria de hardware, com os fabricantes de memória enfrentando dificuldades para acompanhar a crescente demanda impulsionada por infraestrutura de inteligência artificial, servidores e eletrônicos de consumo. À medida que os custos de memórias DRAM e NAND Flash aumentam, os fabricantes de PCs e consoles são obrigados a absorver parte desse impacto ou repassá-lo diretamente aos consumidores, resultando em aumentos perceptíveis nos preços.

Para os jogadores, o impacto vai muito além do custo de um upgrade de memória. O encarecimento da RAM eleva o preço total de novos computadores para jogos, tornando mais caro um hardawre capaz de rodar os títulos AAA mais recentes. Executivos da indústria alertam que o aumento dos custos dos componentes pode até mesmo desacelerar a adoção de novo hardware. Nesse contexto, tecnologias como cloud gaming e streaming de jogos poderão, no futuro, reduzir a dependência dos consumidores de equipamentos locais cada vez mais caros.

Quando GTA 6 será lançado

Grand Theft Auto VI está programado para ser lançado em 19 de novembro de 2026, após um adiamento em relação à janela de lançamento original para que a Rockstar Games tivesse mais tempo para aprimorar a experiência. A Take-Two Interactive reafirmou diversas vezes que o jogo continua no cronograma para essa data, e a pré-venda já foi iniciada para aquele que é esperado como um dos maiores lançamentos da história do entretenimento.

No lançamento, GTA 6 estará disponível exclusivamente para PlayStation 5, e Xbox Series. Uma versão para PC ainda não foi anunciada oficialmente, mas sem dúvida estará nos planos. Seguindo o padrão adotado em lançamentos anteriores do estúdio, uma versão para computadores poderá chegar posteriormente, embora a empresa ainda não tenha divulgado qualquer previsão.

Fonte: Eurogamer

 

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