20 jogos de 2006 que completam 20 anos em 2026 — e alguns envelheceram melhor do que imaginávamos

De Gears of War a Bully, relembre os clássicos que marcaram uma geração e ainda valem a pena duas décadas depois

O ano de 2006 marcou um período incomum para os videogames. O PlayStation 2 ainda recebia alguns de seus melhores títulos, enquanto Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo Wii apresentavam propostas bem diferentes para a nova geração. O PS3 chegou ao Japão e à América do Norte em novembro, enquanto o Wii estreou no mesmo mês nos Estados Unidos e em dezembro no Japão e na Europa.

Foi também um ano em que várias fórmulas hoje conhecidas começaram a ganhar forma. Os mundos abertos ficaram maiores, os jogos de tiro adotaram sistemas de cobertura e o controle por movimento levou pessoas que nunca haviam tocado em um console para a frente da televisão.

Duas décadas depois, parte desses jogos mostra claramente a idade. Outros continuam funcionando porque apostaram em direção artística, sistemas sólidos e ideias que ainda não foram totalmente substituídas.

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1. The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Lançado inicialmente para PC e Xbox 360, The Elder Scrolls IV: Oblivion ajudou a definir o que muita gente esperava de um RPG de mundo aberto na nova geração. A saída dos esgotos e a primeira visão de Cyrodiil transmitiam uma liberdade que poucos jogos de console haviam conseguido oferecer até então.

As animações faciais, os diálogos repetidos e o sistema de progressão do original envelheceram bastante. Em compensação, a exploração continua recompensadora, principalmente pelas missões secundárias e pelas histórias encontradas longe do caminho principal. A força dessa estrutura ficou evidente com o lançamento de Oblivion Remastered em 2025, que modernizou a apresentação sem alterar completamente a base criada em 2006.

2. Gears of War

Gears of War 1

O primeiro Gears of War chegou ao Xbox 360 com gráficos que pareciam impossíveis para a época. Mais importante do que a parte visual, porém, foi a maneira como o jogo organizou seus combates ao redor de paredes, colunas e outros elementos do cenário. O sistema de cobertura influenciou inúmeros jogos de ação em terceira pessoa.

Alguns movimentos são mais pesados do que os encontrados em produções atuais, mas a campanha permanece bem ritmada e evita preencher o caminho com atividades desnecessárias. A combinação de tiroteios, cooperação e confrontos curtos ainda funciona, especialmente nas versões atualizadas lançadas posteriormente.

3. The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Twilight Princess foi lançado para GameCube e Wii, tornando-se uma ligação direta entre duas gerações da Nintendo. O jogo adotou uma aparência mais sombria do que The Wind Waker e apresentou uma versão de Hyrule marcada pela presença do Reino do Crepúsculo.

O início é demorado e algumas sequências na forma de lobo quebram o ritmo. Ainda assim, os calabouços permanecem entre os pontos mais fortes da série. Locais como as ruínas de Snowpeak e a Cidade no Céu combinam ambientação, quebra-cabeças e itens de maneira que poucos jogos posteriores conseguiram reproduzir.

4. Wii Sports

Wii Sports

Com tênis, beisebol, boliche, golfe e boxe, Wii Sports foi criado para demonstrar o controle por movimento do Wii. A simplicidade permitia que praticamente qualquer pessoa entendesse o jogo após observar uma única partida.

O reconhecimento dos movimentos está longe da precisão oferecida por tecnologias posteriores, mas o jogo continua eficiente como experiência social. O boliche ainda é fácil de aprender, partidas de tênis duram poucos minutos e quase não existem menus separando os jogadores da atividade principal. A quantidade limitada de conteúdo ajudou, curiosamente, a preservar sua proposta.

5. Bully

Bully

Em vez de reproduzir as cidades criminosas de Grand Theft Auto, a Rockstar colocou o jogador dentro de um internato. Jimmy Hopkins precisava frequentar aulas, lidar com diferentes grupos de estudantes e explorar Bullworth durante o ano letivo.

O combate e a câmera demonstram a idade do jogo, mas sua estrutura permanece particular. As aulas funcionam como mini-games, as estações do ano alteram a escola e os personagens seguem rotinas próprias. Dan Houser, cofundador da Rockstar, destacou recentemente que o ambiente escolar ajudou Bully a continuar diferente de outros jogos de mundo aberto, mesmo 20 anos depois.

6. Okami

Okami 2006

Okami transformou elementos da mitologia japonesa em um jogo de aventura protagonizado pela deusa Amaterasu, representada como uma loba branca. Sua principal mecânica era o Pincel Celestial, usado para desenhar formas e interferir diretamente no cenário.

Os diálogos extensos e a demora para liberar todas as habilidades podem afastar novos jogadores. Visualmente, no entanto, o jogo perdeu pouco de seu impacto. O uso de traços inspirados na pintura japonesa evitou a busca pelo realismo e fez com que a direção artística envelhecesse melhor do que boa parte dos títulos tridimensionais do período.

7. Final Fantasy XII

Final Fantasy XII

Lançado no Japão e na América do Norte em 2006, Final Fantasy XII trocou os encontros aleatórios por inimigos visíveis no mapa e adotou batalhas que aconteciam diretamente nos cenários. O sistema de Gambits permitia programar o comportamento dos integrantes do grupo por meio de regras.

Na época, a mudança dividiu os fãs. Atualmente, a automatização parece menos estranha, especialmente após a popularização de RPGs com companheiros controlados pela inteligência artificial. A edição The Zodiac Age ajustou a progressão e melhorou o ritmo, mas a construção de Ivalice, as cidades movimentadas e a sensação de estar atravessando um mundo funcional já estavam presentes no original.

8. New Super Mario Bros.

New Super Mario Bros.

Depois de anos concentrada em aventuras tridimensionais, a Nintendo retomou a estrutura lateral clássica com New Super Mario Bros. no Nintendo DS. O jogo combinou cenários em 2D com personagens tridimensionais e introduziu recursos como o Mega Cogumelo.

A direção artística é menos expressiva do que a de outros títulos da franquia, mas os controles permanecem precisos. As fases são curtas, os objetivos são claros e a busca pelas moedas especiais oferece um desafio adicional sem complicar a campanha principal. Continua sendo um jogo acessível sem depender de tutoriais demorados.

9. Dead Rising

Dead Rising

O primeiro Dead Rising colocou o fotojornalista Frank West dentro de um shopping tomado por zumbis. Quase qualquer objeto encontrado nas lojas podia ser transformado em arma, de tacos e facas a bancos, manequins e equipamentos esportivos.

A inteligência artificial dos sobreviventes e o sistema original de salvamento ainda podem causar frustração. Por outro lado, o limite de 72 horas torna cada decisão importante e dá identidade à campanha. O jogador não consegue resolver tudo de uma vez, o que incentiva novas tentativas. Essa estrutura continua mais interessante do que muitos mundos abertos construídos para permitir que todo o conteúdo seja concluído em uma única partida.

10. Hitman: Blood Money

Hitman: Blood Money

Blood Money apresentou algumas das missões mais lembradas da fase clássica de Hitman. O jogador podia eliminar os alvos de diferentes maneiras, usar disfarces, provocar acidentes e manipular objetos do ambiente para evitar confrontos diretos.

Os comandos são rígidos quando comparados aos jogos mais recentes da franquia, mas o desenho das fases permanece eficiente. O jogo raramente exige uma solução específica e recompensa a observação do comportamento de guardas e civis. Várias ideias vistas posteriormente na trilogia World of Assassination já estavam sendo desenvolvidas aqui.

11. Black

Black

Desenvolvido pela Criterion, Black tratava as armas como o principal elemento de sua apresentação. Disparos produziam efeitos exagerados, paredes eram destruídas e objetos espalhados pelos cenários reagiam aos tiros.

A campanha é curta e oferece pouca variedade de inimigos. Mesmo assim, o impacto das armas continua superior ao encontrado em diversos jogos mais modernos. O som, as animações de recarga e os efeitos de destruição ajudam a sustentar tiroteios que não dependem apenas da qualidade das texturas.

12. Company of Heroes

Company of Heroes

Company of Heroes levou a Segunda Guerra Mundial para a estratégia em tempo real com cenários destrutíveis, unidades que utilizavam cobertura e mapas nos quais o controle territorial tinha um papel central.

A interface carrega características dos jogos de PC dos anos 2000, mas os confrontos continuam dinâmicos. Posicionamento, terreno e proteção são mais importantes do que simplesmente produzir um número maior de soldados. Essa combinação ajudou o título da Relic a permanecer como uma referência do gênero e resultou em uma saga que continua ativa.

13. Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas

Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas

Antes de Rainbow Six Siege concentrar a franquia no multiplayer competitivo, Vegas oferecia uma campanha com progressão linear, comandos para o esquadrão e tiroteios planejados em cassinos, hotéis e ruas da cidade.

Seu sistema de cobertura em terceira pessoa facilitava a observação dos ambientes sem abandonar a perspectiva em primeira pessoa durante os disparos. A inteligência artificial nem sempre acompanha as ordens corretamente, mas a necessidade de marcar inimigos e escolher os pontos de entrada ainda oferece uma experiência tática acessível.

14. Test Drive Unlimited

Test Drive Unlimited 2006

Test Drive Unlimited chegou inicialmente ao Xbox 360 com uma reprodução extensa da ilha de Oahu, no Havaí. O jogador podia dirigir livremente, comprar casas, visitar concessionárias e encontrar outros usuários conectados ao mesmo mundo.

A física e a modelagem de alguns veículos envelheceram, mas a ideia de misturar corrida, exploração, coleção de carros e presença online continua atual. Muitos recursos associados aos jogos de corrida de mundo aberto já estavam presentes aqui, ainda que de maneira menos refinada.

15. Saints Row

Saints Row 2006

O primeiro Saints Row foi lançado exclusivamente para Xbox 360 e apresentou a cidade de Stilwater, onde o jogador precisava conquistar territórios e fortalecer a gangue Third Street Saints.

O jogo era claramente influenciado por Grand Theft Auto, mas já oferecia elementos próprios, como a criação do protagonista e um sistema mais estruturado de controle dos bairros. A direção dos veículos e os tiroteios são datados, porém a cidade compacta e a progressão direta tornam a campanha menos cansativa do que alguns mundos abertos atuais.

16. Resistance: Fall of Man

Resistance Fall of Man

Título de lançamento do PlayStation 3 na América do Norte, Resistance: Fall of Man apresentou uma década de 1950 alternativa na qual a humanidade enfrentava a invasão dos Chimera.

A campanha alternava armas militares tradicionais com equipamentos de origem alienígena, muitos deles capazes de disparar através de paredes ou alterar sua função. A ausência de controles modernos mais refinados pode causar estranhamento, mas o arsenal criativo e a ambientação continuam diferenciando o jogo de outros títulos militares do período.

17. Viva Piñata

Viva Piñata

A aparência infantil de Viva Piñata escondia um jogo de gerenciamento com sistemas interligados. Para atrair novas criaturas, o jogador precisava modificar o jardim, plantar espécies específicas, manter determinadas condições e controlar a convivência entre os animais.

A organização dos menus poderia ser mais simples, mas a progressão continua satisfatória. O jardim muda constantemente, e cada nova espécie cria outras possibilidades ou problemas. A Rare conseguiu produzir uma experiência tranquila sem retirar completamente o desafio de administrar recursos e cumprir requisitos.

18. Guitar Hero II

Guitar Hero II

Lançado inicialmente para PlayStation 2, Guitar Hero II ampliou a seleção de músicas do original e ajudou a transformar os jogos musicais em um dos principais fenômenos comerciais da segunda metade dos anos 2000.

O maior obstáculo atual é encontrar uma guitarra compatível e em boas condições. Com o acessório disponível, porém, a estrutura permanece simples e eficiente: acompanhar as notas, manter a sequência e dominar níveis progressivamente mais difíceis. O jogo não precisava de atualizações frequentes, temporadas ou compras adicionais para funcionar em uma reunião com amigos.

19. LEGO Star Wars II: The Original Trilogy

LEGO Star Wars II The Original Trilogy scaled

Depois de adaptar os episódios I, II e III, a Traveller’s Tales voltou sua atenção para a trilogia original de Star Wars. O jogo permitia controlar dezenas de personagens e revisitar fases no modo livre para acessar áreas anteriormente bloqueadas.

A câmera cooperativa pode causar problemas quando os dois jogadores tentam seguir caminhos diferentes. Fora isso, a combinação de quebra-cabeças simples, exploração e humor visual continua funcionando. A ausência de falas também ajudou o jogo a envelhecer, já que as cenas dependiam de gestos e pequenas piadas em vez de diálogos explicativos.

20. Need for Speed Carbon

Need for Speed Carbon scaled

Lançado um ano depois de Most Wanted, Need for Speed Carbon transferiu as corridas para as ruas noturnas de Palmont City. A campanha foi organizada ao redor da disputa por territórios, com equipes rivais controlando diferentes partes do mapa. As corridas nos desfiladeiros, disputadas perto de precipícios, continuam sendo o elemento mais marcante.

A campanha é relativamente curta e alguns integrantes da equipe possuem utilidade limitada, mas a personalização dos veículos, a trilha sonora e a progressão direta ainda tornam o jogo fácil de revisitar. A EA apresentou Carbon em 2006 como um lançamento para praticamente todas as plataformas importantes daquele período.

Um ano difícil de resumir em apenas 20 jogos

A lista mostra como 2006 esteve dividido entre duas gerações. Jogos como Final Fantasy XII, Black, Bully e Okami ainda exploravam o potencial do PlayStation 2, enquanto Gears of War, Oblivion e Dead Rising davam uma amostra do que seria possível no Xbox 360.

Ao mesmo tempo, Wii Sports seguia na direção oposta, priorizando comandos simples e partidas sociais em vez de gráficos detalhados. Essa variedade explica por que tantos jogos daquele ano continuam lembrados.

Nem todos preservaram os controles ou a apresentação, mas muitos ainda possuem estruturas mais concentradas, campanhas bem delimitadas e identidades que não dependiam apenas da tecnologia disponível.

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