Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian Entertainment e veterano da indústria, tem uma visão clara sobre o que torna as escolhas morais em RPGs verdadeiramente memoráveis: elas não podem ser simplesmente boas ou más. Em um novo vídeo publicado no YouTube, Sawyer explicou de onde vêm suas principais influências criativas e a resposta passa longe das telas.
Antes de se dedicar ao desenvolvimento de jogos, Sawyer estudou teatro, passando depois para o departamento de história. Esse background incomum se reflete diretamente nos projetos que ele assina, incluindo os aclamados Pentiment e Fallout: New Vegas. No vídeo, ele revelou que retira muito do teatro para pensar nas decisões que coloca nas mãos dos jogadores.
Antígona e As Oresteia como referência para design de jogos
“Vai soar cafona, mas especialmente por causa dos jogos em que a Obsidian trabalha, eu penso muito nas peças gregas”, disse Sawyer, citando Antígona e A Orestéia como exemplos centrais. “Você tem muitas decisões morais e éticas que são extremamente difíceis [nessas peças]. Os personagens são colocados em situações que são realmente, no sentido literal, agonizantes, e são forçados a tomar decisões terríveis, e essas decisões nunca são puramente boas ou nunca são puramente más… Penso muito nisso quando trabalhamos em nossas escolhas morais e éticas nos jogos.”
Sawyer não defende que cada decisão de um RPG precise ser uma experiência traumática para o jogador. O ponto, segundo ele, é criar situações que façam o jogador parar e pensar, mesmo que isso gere desconforto, “porque isso nos força a refletir sobre nossos valores”. Escolhas binárias entre o bem e o mal não estão completamente descartadas, mas ele observa que os jogadores tendem a decidir rapidamente quando o caminho está claro demais. Quando um personagem já está estabelecido como herói ou vilão, as escolhas seguintes apenas confirmam aquela postura, sem exigir reflexão real.
Para Sawyer, o ideal é que “as escolhas individuais simplesmente não sejam tão óbvias”. Pentiment é o exemplo mais direto dessa filosofia: em determinado momento do jogo, o jogador precisa decidir em quem vai jogar a culpa por um crime, uma decisão que não tem saída limpa, independentemente do caminho escolhido.
A indústria caminha na mesma direção
“Então as peças gregas acertaram em cheio milhares de anos atrás”, concluiu Sawyer. “Por que não olhar para elas?”
A visão do diretor encontra eco em boa parte dos grandes RPGs modernos. The Witcher 3 e Baldur’s Gate 3, por exemplo, abandonaram a barra de moralidade que flutua entre o vermelho e o azul conforme as ações do jogador. Até Fable, franquia historicamente conhecida justamente pelo contraste extremo entre o herói glorioso e o vilão de chifres, está deixando essa dualidade para trás: o novo jogo da série troca o sistema de bem e mal por um mecanismo de reputação baseado em ações subjetivas, sem halos ou chifres para sinalizar o julgamento do jogo.
Fonte: GamesRadar